FEATURE

23 ปีของการแปลเกม Bahamut Lagoon มหากาพย์ "เนียร์" ผู้แพ้ไม่เป็น



"ถ้านายเอาชนะเกมไม่ได้ ไขปริศนาไม่ออก งั้นนายก็เป็นได้แค่ไอ้ขี้แพ้เท่านั้นแหละ" เนียร์, Death Note (แต่งเรื่องโดย สึงุมิ โอบะ และวาดภาพโดย ทาเคชิ โอบาตะ, 2003-2006)
 

 

อาจจะด้วยการสมาทานวิธีคิดแบบเดียวกับตัวละครในมังงะยอดฮิตนั้น ทำให้โปรแกรมเมอร์หนุ่มดึงเอาชื่อ "เนียร์" มาใช้เป็นนามแฝงในภารกิจแปลเกมข้ามกำแพงภาษามายาวนาน 23 ปีเต็ม 

โดยเกมนั้นคือ Bahamut Lagoon เกมภาษา (ที่สมัยนี้เรียกกันว่า JRPG) ที่ให้ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นตัวละครในเกมและดำเนินเนื้อเรื่องไปตามเส้นเรื่องหลัก ต้องผ่านด่านการสนทนาและการใช้ภาษาญี่ปุ่นยาวเหยียด โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเกมนี้ ที่ให้เราสวมบทเป็นนักสู้ เลี้ยงมังกร และวางแผนการรบ ซึ่งไม่มีส่วนใดพยายามสื่อสารกับผู้ใช้ภาษาอังกฤษแม้แต่น้อย

ใน 23 ปีนี้ เนียร์กัดฟันแปล Bahamut Lagoon ห้าครั้งเต็ม ทั้งการหวนกลับไปแก้ไขความผิดพลาดจากครั้งก่อน หรือการรื้อสร้างใหม่ ทำเช่นนี้ซ้ำไปมาทั้งหมดห้าครั้ง ซึ่งกินเวลาในชีวิตเขาไปครึ่งหนึ่งไม่ว่าจะโดยตั้งใจหรือไม่ก็ตาม

หลังเปิดตัวครั้งแรกในปี 1996 ลงในเครื่องเกม Super Famicom ตัวเกมประสบความสำเร็จระดับถล่มทลายในบ้านเกิด ขณะที่ผู้เล่นคนอื่นๆ ที่ไม่เข้าใจภาษาญี่ปุ่นได้แต่มองตาละห้อยอยู่ห่าง ๆ อันเป็นช่วงเวลาเดียวกันกับ เนียร์ โปรแกรมเมอร์รุ่นเยาว์ (ในเวลานั้น) ฝันอยากแปลเกมยอดฮิตนี้ออกสู่ตลาดโลกในฐานะแฟนเกม

เขาจึงเริ่มลงมือแปล แก้ไขภาษากับระบบกลไกต่าง ๆ ในเกม เขียนแล้วลบ แล้วเขียนใหม่เช่นนี้ห้าครั้ง วนเวียนกัดฟันสู้ยิบตามายาวนาน 23 ปี สมกับที่เจ้าตัวยึดเอาวลีเด็ดของ เนียร์ แห่ง Death Note ข้างต้นเป็นแรงบันดาลใจ

"ผมเป็นพวกคลั่งความสมบูรณ์แบบ" เขาบอก "ผมแปลเกม Bahamut Lagoon อยู่ห้ารอบ และที่ต้องหวนกลับมาแก้ทุกรอบ เพราะผมรู้สึกว่าเวอร์ชั่นเก่ามันมีจุดผิดพลาดอยู่ ผมรู้ตัวว่ายังทำได้ดีกว่านี้ จนพอถึงครั้งที่ห้า ผมก็รู้แล้วว่ามันสมบูรณ์แบบ ไม่มีอะไรให้ต้องแก้ไขอีก"

เนียร์เป็นชาวอเมริกันที่หมกมุ่นและหลงใหลกับเกมภาษาญี่ปุ่นมาตั้งแต่ยังเด็ก หลังจากที่ระดมเงินซื้อนิตยสารเกมสัญชาติอเมริกันทั้ง EGM กับ GamePro สะสมจนเป็นคลังแสง เขาก็พบว่าโลกตะวันออกที่ชื่อประเทศญี่ปุ่นมีเกมน่าสนใจจำนวนมาก 

"ตอนนั้นผมยังเด็กมาก และคิดว่าเดี๋ยวไปเรียนภาษาญี่ปุ่นเอาแล้วคงเข้าใจเกมพวกนี้เอง" เขาว่า แต่ถึงที่สุดแล้วเขาก็ล้มเหลว การเรียนภาษาญี่ปุ่นขั้นพื้นฐานนั้นไม่อาจพาเขากระโดดข้ามกำแพงสูงลิ่วที่จะเข้าใจเกมหรือกระทั่งถ่ายทอดมันออกมาเป็นภาษาอังกฤษได้อย่างสมบูรณ์แบบ

บททดสอบแรกคือการทดลองแปลเกม Dragon Quest สองภาคแรกด้วยโปรแกรมแก้ไขไฟล์ขวัญใจโปรแกรมเมอร์ Hex editor ที่ทำให้ผู้ใช้งานเข้าไปจัดการ เปลี่ยนแปลงข้อมูลในหน่วยความจำของเกม และด่านแรกคือตัวเลขและตัวอักษรเรียงกันเป็นพรืดชวนลายตา และงมหาทางแปลภาษาผ่านโปรแกรมแปลกหน้ากับภาษาที่ไม่คุ้นเคยอยู่นานหลายเดือน (ซึ่งเขายืมหนังสือสอนภาษาญี่ปุ่นขั้นพื้นฐานจากห้องสมุดมาเป็นคู่มือในการทำงาน) ทั้งหมดนี้คือความมุ่งมั่นอันบ้าระห่ำของเนียร์ในวัยเพียง 14 ปีเท่านั้น

นั่นคือปฐมบทความระห่ำของเด็กหนุ่ม ซึ่งในเวลาต่อมาจึงได้ลงเรียนภาษาญี่ปุ่นนาน 20 ปีเต็ม แล้วย้ายมาอยู่ที่โตเกียว ระหว่างนี้เขาค่อย ๆ แปล Bahamut Lagoon เป็นภาษาอังกฤษครั้งแล้วครั้งเล่า ก่อนจะพบว่า อีกไม่กี่ปีถัดมาก็ต้องหวนกลับมาแก้ใหม่เพราะว่ามันมีบางจุดที่ยังไม่สมบูรณ์ ทั้งจากเรื่องของภาษาที่เขารู้สึกว่าตัวเองในอดีตยังไม่เข้าใจคำศัพท์บางคำ หรือโค้ดบางโค้ดที่ไม่รองรับตัวอักษรภาษาอังกฤษ 

โดยเฉพาะจากเกมรุ่นเก่า ๆ ที่นอกจากภาษาแล้ว โค้ดที่สร้างจากฮาร์ดแวร์ไม่กี่ชิ้นและเต็มไปด้วยเงื่อนไข ข้อจำกัดมากมาย ยังเป็นเสมือนปราการใหญ่ที่ป้องกันไม่ให้โปรแกรมเมอร์แปลกหน้าเข้าไปดัดแปลง โปรแกรมเมอร์จึงต้องเชี่ยวชาญการแก้ไขโค้ดระดับสูงเพื่อหาทางเจาะเข้าไปแก้ไขภาษาในเกมด้วย

เพื่อปีนกำแพงนี้ เนียร์ในวัย 15 ปี ผลาญเวลาช่วงซัมเมอร์ไปกับการทำความเข้าใจระบบการทำงานของเครื่องเล่น ซูเปอร์ นินเทนโด เอ็นเตอร์เทนเมนต์ ซิสเตม (SNES หรือที่ชาวไทยถนัดเรียกว่า Super Famicom) ด้วยการปรินต์เอกสารกว่า 200 หน้าออกมาอ่าน พร้อมกับขลุกอยู่กับโปรแกรม Hex editor กระทั่งเขียนโค้ดด้วยมือตัวเองลงบนกระดาษ เพราะสำหรับเขาแล้วมันเข้าใจง่ายกว่า ออกแบบในหัวได้ง่ายกว่า

เนียร์จะเขียนโค้ดใส่กระดาษไปเรื่อยๆ จนกว่าเขาจะรู้สึกว่ามัน "ใช้ได้" แล้วค่อยโยนใส่โปรแกรม Hex editor และรอดูผลลัพธ์ ถ้ามันไม่ได้ผล (ซึ่งแน่นอนว่าเกิดขึ้นบ่อยกว่าที่จะได้ผลมาก) เขาก็กลับมาแก้ไขตัวเลขและตัวอักษรบนกระดาษอีกหน

และทั้งหมดนี้ เนียร์บอกว่ามันไม่ง่ายเลย

"ลองนึกภาพว่าคุณกำลังสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์โดยที่มีรหัสต้นฉบับ (Source code) ครบถ้วน คุณก็สร้างโปรแกรมใหม่ ๆ ขึ้นได้" เนียร์บอก "แต่พอเราแปลเองในฐานะแฟนเกม เราไม่มีอะไรแบบนั้น แล้วไงรู้ไหม เราก็ทำได้แค่ใช้ไอ้โค้ดเก่านั่นแล้วแก้ไขมันไปเรื่อย ๆ เท่านั้นเอง"

"กับ Bahamut Lagoon ผมลองแปลภาษาครั้งแรกในปี 1998 และล้มเหลวไม่เป็นท่าเพราะไม่มีประสบการณ์อะไรเลย" เขาบอก ก่อนตัดสินใจลองใหม่อีกครั้งในปี 2000 ตอนอายุ 17 ปี และพบกับความล้มเหลวอีกครั้ง ... แต่ในคราวนี้เขาพบว่าในความล้มเหลวนั้นมีพัฒนาการบางอย่าง นั่นคืออย่างน้อยที่สุดในฐานะโปรแกรมเมอร์ เขาก็พอเห็นโครงสร้างของเกมราง ๆ แล้ว 

และกว่าเขาจะกระโจนเข้าสู่สังเวียนนี้อีกครั้งก็อีกเกือบสิบปีถัดมาในวัย 24 ปี เขาต่อสู้กับโค้ดยาวเหยียดของ Bahamut Lagoon อีกครั้ง กับทักษะภาษาญี่ปุ่นที่แม่นยำขึ้นกว่าเดิม ทุกอย่างดูไปได้สวย ติดที่เขายังต้องเผชิญกับปัญหาเดิม ๆ คือการต้องสู้รบปรบมือกับโค้ดเก่าเจ้ากรรมเพื่อจะสร้างสิ่งใหม่ ๆ อย่างการแปลภาษาลงในเกม 

พร้อมกันนี้ เนียร์ค่อย ๆ สั่งสมชื่อเสียงในฐานะโปรแกรมเมอร์และนักออกแบบอีมูเลเตอร์ โปรแกรมจำลองการทำงานของฮาร์ดแวร์ต่าง ๆ (ในที่นี้คือเครื่องเกม) ลงในเว็บไซต์ของเขา มีอีมูเลเตอร์สำหรับเครื่อง SNES, Nintendo 64 และอีกหลายสิบเครื่องให้โหลดไปลองใช้งานกัน 

"ตอนนั้นผมคิดอยู่เหมือนกันว่า ตัวเองตอนปี 2009 น่าจะมีทักษะครบเครื่องมากพอแล้วในการจัดการเกมนี้ เลยมองมันเป็นเสมือนเป้าหมายที่วันหนึ่งผมจะบรรลุให้ได้" และนั่นนับเป็นการทดลองครั้งที่สี่ของเขาในสมรภูมินี้ ที่แม้มันจะออกมาหมดจด อย่างน้อยก็ในสายตาของแฟนเกมคนอื่น ๆ แต่ในความคิดของเนียร์ก็ยังรู้สึกว่ามันขาด ๆ เกิน ๆ และมีบางอย่างรอให้เขาไปปรับแก้มันอยู่ดี ซึ่งเขาทำไม่ได้ถ้ายังไม่ได้ลับทักษะให้แหลมคมกว่านี้ 

ระหว่างนั้น เขาเฝ้าพัฒนาโปรแกรมอีมูเลเตอร์ของตัวเองและอยู่เบื้องหลังความสำเร็จของเกมอีกหลาย ๆ เกม และค่อย ๆ ออกห่างจาก Bahamut Lagoon โดยไม่รู้ตัว จนกระทั่งเมื่อเขาเริ่มถึงจุดอิ่มตัวในแวดวงนี้ และพร้อมจะรามือจากวงการอีมูเลเตอร์ไปหาสิ่งอื่น ๆ ที่เขารู้สึกว่าอาจจะเหมาะกับเขาในวัยนี้มากกว่า

"พอเข้าปี 2020 ก็เกิดเรื่องสารพัดขึ้นมา ผมรู้สึกว่าตัวเองไม่ใช่เด็กอีกต่อไปแล้ว และคิดว่าเป็นเวลาที่ถูกที่ควรในการกลับไปปิดฉากเกมนั้นเสียที" เขาบอก "นั่นคือเกม Bahamut Lagoon ผมเป็นคนไม่ปล่อยมือจากอะไรง่าย ๆ หากผมตั้งใจจะทำอะไรสักอย่างแล้วผมก็จะไม่มีทางปล่อยมันไป เกมนี้จึงติดค้างอยู่ในส่วนหนึ่งของตัวผมเรื่อยมา" 

ตุลาคม 2020 เนียร์ในวัย 37 ปี หวนกลับมาหาเจ้าโค้ดเก่าแก่และศัตรูอันยาวนานกว่าครึ่งชีวิตอย่าง Bahamut Lagoon เป็นครั้งที่ห้า และไม่ใช่แค่แปลมันเป็นภาษาอังกฤษให้สละสลวยด้วยฟอนต์อ่านง่าย แต่เขายังลงมือแก้ไขจุดบกพร่องต่าง ๆ ซึ่งติดมากับเกมตั้งแต่ต้นฉบับ (แม้แต่บริษัทต้นทางเองก็ไม่ได้แก้ไขหรืออาจไม่ได้เห็นมันเป็นปัญหาด้วยซ้ำ) เป็นต้นว่าแถบเมนูสั่งการที่วางอยู่ผิดที่ผิดทาง หรือตัวอักษรกระโดดขึ้นลงไม่เป็นระเบียบอันเนื่องมาจากข้อจำกัดของโค้ดยุคเก่า

เนียร์ค่อยๆ ปรับแก้มันไปพร้อม ๆ กับแปลเกมเป็นภาษาอังกฤษจนสำเร็จในวันที่ 9 กุมภาพันธ์ 2021 ที่ผ่านมา ปิดฉากการเดินทางอันยาวนาน 23 ปี กับการตามหาความสมบูรณ์แบบที่เขาเชื่อว่าซุกซ่อนอยู่ที่ไหนสักแห่งในความลึกลับของงานแปลและงานโปรแกรมเมอร์

"มันเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตผมไปแล้ว นับตั้งแต่ช่วงแรก ๆ ที่ผมเริ่มเข้ามาสู่วงการนี้ ท้ายที่สุด มันก็จบลงเสียที" เขาว่า "ถ้าเป็นไปได้ ผมก็อยากเอาเกมนี้กลับไปฉลองกับตัวเองในวัย 15 เหมือนกันนะ"
 

แหล่งอ้างอิง

https://www.famitsu.com/games/t/1262/
https://en.wikipedia.org/wiki/Bahamut_Lagoon
https://www.vice.com/en/article/bvxezw/a-23-year-perfectionist-journey-to-localize-the-obscure-bahamut-lagoon
https://near.sh/ 



AUTHOR

พิมพ์ชนก พุกสุข

     


PHOTO

อภิสิทธิ์ โชติพิบูลย์ทรัพย์

Graphic Designer แห่ง Main Stand ผู้รับเหมางานภาพกราฟิกหน้าปกบทความทุกชิ้น
     


x