mainstand

Grand Stand

พลิกโฉมวงการ : ไขเบื้องหลังทำไม Overwatch ถึงเป็นเกมอีสปอร์ตส์ที่ดีที่สุด 3 ปีซ้อน?



เมื่อพูดถึงวงการอีสปอร์ตส์ หลายคนคงนึกถึงเกมอย่าง Dota 2, League of Legends หรือแม้แต่ Counter Strike: Global Offensive ที่อยู่คู่วงการนี้มาอย่างยาวนาน จนมีผู้เล่นจำนวนมหาศาล รวมถึงอีเวนท์การแข่งขันชิงเงินรางวัลสูงลิบที่จัดแข่งไปทั่วโลก


 

แต่หากสังเกตในงานประกาศรางวัลต่างๆ ของวงการเกมในระยะหลัง ทั้ง The Game Awards ที่ได้รับการยกย่องให้เป็น “ออสการ์แห่งวงการเกม”, Golden Joystick Awards รวมถึงรางวัลอื่นๆ กลับพบเรื่องที่น่าสนใจและชวนให้แปลกใจไม่น้อย เมื่อเกมที่ได้รับรางวัล “เกมอีสปอร์ตส์แห่งปี” ตลอด 3 ปีหลังสุดในแทบทุกเวที ไม่ใช่เกมที่ถูกกล่าวถึงข้างต้น แต่กลับเป็นเกมที่เพิ่งวางขายเมื่อเดือนพฤษภาคม 2016 นี้เอง

ด้วยช่วงเวลาการเปิดตัวข้างต้น นั่นหมายความว่าเกมดังกล่าวสามารถคว้ารางวัลเกมอีสปอร์ตส์แห่งปีได้โดยตลอดนับตั้งแต่การเปิดตัว นำมาสู่คำถามที่ว่า Overwatch เกมแนวยิงบุคคลที่หนึ่งสไตล์สุดแฟนตาซีมีดีอะไร ถึงโดนใจแฟนเกมและคณะกรรมการแทบทุกสำนักจนต้องยกให้เป็น “เกมอีสปอร์ตส์ที่ดีที่สุด” แห่งยุคนี้?

 

ไม่ใช่คอเกมก็เอ็นจอยได้

การสร้างเกมที่เหล่าเกมเมอร์สนุกกับการเล่น ถือเป็นหนึ่งในเป้าหมายสำคัญของผู้ผลิตทุกสำนัก แต่การสร้างเกมที่ทำให้แม้แต่คนที่ไม่ใช่คอเกมยังรู้จักและสนใจที่จะซื้อหามาเล่นได้ ถือเป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่กว่า ซึ่ง กู้-กุมภฤทธิ์ พุฒิภิญโญ จากเว็บไซต์ Thaigamewiki และแชนแนล Joystick inTH มองว่า การเปิดตลาดกลุ่มนี้ได้ ทำให้ Overwatch ประสบความสำเร็จแบบสุดๆ


Photo : www.insidescandinavianbusiness_com

“การทำให้คนที่ไม่ใช่คอเกม หรือไม่เคยแม้แต่เล่นเกมเลยจดจำเกมนั้นๆ ได้ ถือเป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่นะ เพราะนั่นหมายความว่าเกมของคุณกลายเป็นกระแสสังคมจนผู้คนพูดถึงได้จริงๆ อย่างสมัยก่อน เราอาจจะคุ้นกับประโยคอย่าง “จนกระทั่งโดนธนูปักที่เข่า” หรือ “Fus Ro Dah” จากเกม The Elder Scrolls V: Skyrim แต่ตอนนี้ ตัวละครในเกม Overwatch อย่าง McCree หรือ D.Va เป็นที่รู้จักกันโดยทั่วไป อาจจะไม่เคยเล่นเกมนี้หรอก แต่พอเห็นรูปหรือว่าใครที่แต่งตัวลักษณะนี้ ก็เดาได้เลยว่ามาจาก Overwatch แน่ๆ”

ซึ่งเบื้องหลังความสำเร็จนี้ มีที่มาตั้งแต่ขั้นตอนการพัฒนาเกมเลยทีเดียว เพราะ Blizzard บริษัทผู้สร้างต้องการให้ Overwatch เป็นเกมที่ให้ความสำคัญกับระบบการเล่นเป็นหลัก พวกเขาจึงสร้างเกมนี้โดยเน้นไปที่โหมดเล่นหลายคน หรือ Multiplayer เพียงอย่างเดียว ไม่ต้องมีโหมดเนื้อเรื่องให้ยุ่งยาก แต่ขณะเดียวกัน ก็ใช้ช่องทางสื่อต่างๆ ในการเปิดเผยรายละเอียด ปูมชีวิตของตัวละครในเกม ซึ่ง ไมเคิ่ล ชู หัวหน้าทีมเขียนสคริปท์ของเกมนี้มองว่า “ความหลากหลายในการนำเสนอของสื่อ สามารถบอกเล่าเรื่องราวที่อาจต่างกันตามแต่ละมุมมองได้ ซึ่งมันเป็นอะไรที่ยอดเยี่ยมมากในการทำให้เกมเป็นที่รู้จักยิ่งขึ้น”

ไม่เพียงเท่านั้น Blizzard ยังได้สร้างตัวละคร ตลอดจนแผนที่ในการสู้รบด้วยการผูกเข้ากับเรื่องราวในแต่ละประเทศที่ทำการตลาด อย่างเช่นการเขียนบทให้ D.Va มีปูมหลังชีวิตเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตส์ชาวเกาหลีใต้, มีแผนที่ซึ่งมีที่มาจากสถาปัตยกรรมไทย รวมถึงการนำตัวละครในเกมมาโลดแล่นผ่านสื่ออื่นๆ เช่น การ์ตูน หรือ แอนิเมชั่น เพื่อให้คนที่ไม่ใช่เป็นคอเกมเข้าถึงเรื่องราวในเกมได้มากขึ้น

แนวทางที่กล่าวไปข้างต้น ทำให้ Overwatch คือหนึ่งในเกมที่มีการเติบโตของจำนวนผู้เล่นมากที่สุดเกมหนึ่งของโลก กับการมีผู้เล่นมากถึงราว 40 ล้านคนในช่วงเวลาเพียง 2 ปี ไม่เพียงเท่านั้น ชื่อของตัวละครในเกมอย่าง McCree, Ashe, Mei หรือแม้แต่ D.Va ยังกลายเป็นที่คุ้นหูคุ้นตา จนมีคนแต่งคอสเพลย์ เลียนแบบตัวละครในเกมกันมากมาย

แต่หากจะถามว่าผู้คนทั่วโลกจำตัวละครในเกมนี้ได้ขนาดไหน? เอาเป็นว่าแม้แต่ในอุตสาหกรรมหนังโป๊ ก็มีการจับเอาดารานักแสดงมาแต่งกายเป็นตัวละครในเกม Overwatch เข้าฉากอยู่เนืองๆ ... แค่เพียงเท่านี้เป็นอันเข้าใจแล้วกระมัง

 

มาตรฐานใหม่อีสปอร์ตส์

อันที่จริงทาง Blizzard ผู้สร้างเกม Overwatch ไม่ได้คิดถึงเรื่องการนำเกมนี้บุกตลาดอีสปอร์ตส์อย่างเต็มตัวเลยตั้งแต่แรกที่วางขาย ซึ่งสะท้อนได้ผ่านคำสัมภาษณ์ของ เจฟฟ์ แคปเลน ผู้อำนวยการสร้างเกมนี้ที่กล่าวว่า “การนำเกมไปยึดโยงกับอีสปอร์ตส์เกินไปแต่แรกเลยถือเป็นเรื่องที่อันตราย” นั่นทำให้พวกเขาเน้นที่จะสร้างสังคมที่ดีในเกมนี้เสียก่อน เพื่อให้ทุกสิ่งพัฒนาต่อไปได้อย่างยั่งยืน

ถึงกระนั้นต้องไม่ลืมว่า Blizzard เป็นหนึ่งในผู้สร้างเกมที่มีความเชี่ยวชาญเรื่องอีสปอร์ตส์เป็นอย่างยิ่ง จากการปั้นเกมแนววางแผนอย่างแฟรนไชส์ StarCraft ให้เป็นดาวค้างฟ้าในวงการอีสปอร์ตส์ พวกเขาจึงได้นำประสบการณ์นี้มาประยุกต์ใช้ เพื่อให้ Overwatch เป็นดาวเด่นในด้านนี้ด้วยเช่นกัน

“Blizzard ถือเป็นค่ายเกมที่มีแฟนบอย หรือสาวกเป็นจำนวนเยอะมากอยู่แล้วครับ นั่นทำให้พวกเขามีแต้มต่ออยู่ไม่น้อยในการปั้นเกมให้ติดตลาด แต่อีกประเด็นสำคัญที่ทำให้ Overwatch กลายเป็นเกมที่โด่งดังในโลกอีสปอร์ตส์ได้ ก็คือวิสัยทัศน์ของ Blizzard เองที่ต้องการทำให้เกมนี้แตกต่างจากเกมอื่นๆ ในวงการอีสปอร์ตส์” คุณกู้ จาก Thaigamewiki และ Joystick inTH เผย

ซึ่งผลลัพธ์จากวิสัยทัศน์ที่ว่านั้นก็คือ Overwatch League ลีกอีสปอร์ตส์ของเกมนี้ซึ่ง Blizzard สร้างขึ้นเองกับมือ และรังสรรค์ปั้นแต่งให้มีความแตกต่างจากทัวร์นาเมนต์อีสปอร์ตส์ของเกมอื่นๆ ด้วยการนำเอาโมเดล “แฟรนไชส์” แบบอเมริกันเกมส์มาใช้อย่างเต็มสูบ เมื่อทีมที่จะลงแข่งขันในรายการนี้ จะต้องนำชื่อเมืองเข้าเป็นส่วนหนึ่งของชื่อทีมเพื่อสร้างสายสัมพันธ์กับถิ่นที่อยู่ ช่วยสร้างฐานแฟนคลับที่มากขึ้นจากชาวเมืองนั่นเอง

ขณะเดียวกัน ทาง Blizzard ก็ได้สร้างลีกรองอย่าง Overwatch Contenders รวมถึงการแข่งขัน Overwatch Open เพื่อเป็นแหล่งสร้างเพชรงามเม็ดใหม่ของเกม โดยหากผู้เล่นทำผลงานในการแข่งขันได้ดี ก็มีโอกาสที่ทีม Overwatch อาชีพจะเรียกตัวเข้าไปอยู่กับทีม ทั้งในการแข่งขันระดับ League หรือในลีกรองอย่าง Contenders อีกด้วย

ไม่เพียงเท่านั้น Overwatch League ยังได้ออกกฎให้ผู้เล่นทุกคนในแต่ละทีมจะต้องได้รับค่าเหนื่อย (ขั้นต่ำ 50,000 ดอลลาร์สหรัฐฯ หรือราว 1.6 ล้านบาทต่อปี ซึ่งผู้เล่นระดับท็อปจะได้เงินมากยิ่งกว่านี้อีก รวมถึงโบนัสเป็นเงินส่วนแบ่งจากชัยชนะของทีมในแต่ละนัดอีกด้วย) พร้อมกับสวัสดิการด้านต่างๆ ทั้งเรื่องที่พัก, สุขภาพ, การฝึกซ้อม หรือแม้กระทั่ง เงินบำนาญยามเกษียณจากการเป็นโปรเกมเมอร์ จึงทำให้ Overwatch League มีความเป็น “ลีกกีฬาระดับอาชีพ” เหมือนการแข่งขันกีฬาทั่วไป และทำให้นักกีฬาอีสปอร์ตส์ของเกม Overwatch มีความมั่นคงในชีวิตยิ่งกว่าในหลายๆ เกม ซึ่งผู้เล่นแทบจะมีสถานะเป็น “หมาล่าเนื้อ” ที่ต้องลงแข่งขันเพื่อหาเงินรางวัลมาเลี้ยงชีพ

อย่างไรก็ตาม รายได้และสวัสดิการต่างๆ ที่ได้รับ ก็ต้องแลกมาด้วยความรับผิดชอบของเหล่าผู้เล่นอาชีพด้วยเช่นกัน นั่นคือหนึ่งในสิ่งที่ Blizzard สร้างค่านิยมให้กับนักกีฬาอีสปอร์ตส์ของเกม Overwatch ที่ต้องเป็นแบบอย่างอันดีแก่สังคมเกมเมอร์โดยส่วนรวม โดย จาค็อบ “Jake” ลียอง ผู้เล่นในทีม Houston Outlaws เปิดใจถึงเรื่องนี้ว่า "เมื่อคุณเป็นมืออาชีพในเรื่องนี้ สถานะของตัวคุณเองก็เปลี่ยนไปจากการเป็นแค่ผู้เล่นธรรมดา สู่การเป็นเอนเตอร์เทนเนอร์และแบบอย่างต่อสังคมด้วย"

นั่นทำให้เราได้เห็นข่าวการลงโทษนักกีฬาอีสปอร์ตส์ใน Overwatch League อย่าง โจนาธาน "DreamKazper" ซานเชซ อดีตผู้เล่นทีม Boston Uprising และ เฟลิกซ์ "xQc" เลงเยล อดีตผู้เล่นทีม Dallas Fuel ที่ต้องออกจากทีมหลังใช้ถ้อยคำและแสดงพฤติกรรมไม่เหมาะสม ขณะเดียวกัน ก็ได้ทำให้ผู้เล่นในเกมนี้ต้องปรับเปลี่ยนพฤติกรรมเพื่อเป็นแบบอย่างที่ดีต่อสังคมเกม

และหนึ่งในผู้เล่นที่เป็นแบบอย่างของเรื่องนี้ก็คือ ปองภพ “Mickie” รัตนแสงโชติ โปรเกมเมอร์ Overwatch ชาวไทยของทีม Dallas Fuel ซึ่งมีจุดเด่นตรงสไตล์การเล่นที่เรียกรอยยิ้มและเสียงหัวเราะจากผู้ชม


Photo : esportsjunkie.com

"อันที่จริงผมก็เป็นคนธรรมดานะครับ บางครั้งผมก็อาจไม่มีความสุขเหมือนกัน แต่สิ่งที่ผมคิดเสมอคือทีม และเรื่องในแง่บวกจากการแสดงออกของผม หากผมแสดงออกว่าไม่มีความสุข หดหู่ มันจะส่งผลในแง่ลบต่อทีมไปด้วย และผมก็ไม่อยากให้แฟนๆ ดูผมแล้วคิดว่า 'โอ้ Mickie ดูซึมไปแล้ว เรื่องมันชักไม่สนุกแล้วล่ะ' คือผมแคร์ผู้คนที่ชมการเล่นของผม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพื่อนร่วมทีมมากๆ น่ะ" นี่คือสิ่งที่ Mickie หนึ่งในความภาคภูมิใจของคนไทยในวงการอีสปอร์ตส์ เปิดเผยต่อ Overwatch Wire ถึงสไตล์การเล่นที่ "สร้างรอยยิ้ม” ได้ตลอดเวลา จนได้รับรางวัล Dennis Hawelka Award หรือ "ผู้เล่นตัวอย่าง" ที่สร้างผลกระทบในแง่บวกต่อสังคมเกม จากการแข่งขัน Overwatch League ฤดูกาล 2018 หรือฤดูกาลแรกของการแข่งขันนั่นเอง

 

ผู้ร่วมรันวงการ

อย่างที่กล่าวไปข้างต้นว่า Overwatch League ถือเป็นโมเดลใหม่ของการแข่งขันอีสปอร์ตส์ที่สร้างผลกระทบต่อวงการในวงกว้าง แต่ประเด็นสำคัญที่สุดซึ่งคุณกู้ จาก Thaigamewiki และ Joystick inTH เห็นว่าเป็นปัจจัยสำคัญที่สุดที่ทำให้ Overwatch เป็นเกมอีสปอร์ตส์แห่งปีของแทบทุกสถาบัน 3 ปีซ้อนก็คือ การช่วยให้วงการอีสปอร์ตส์มีมูลค่าที่สูงขึ้นนั่นเอง

“ต้องยอมรับเลยว่า โมเดลธุรกิจของ Blizzard เป็นอะไรที่สุดยอดมากๆ พวกเขานำระบบแฟรนไชส์มาใช้กับ Overwatch League และสามารถจูงใจมหาเศรษฐีระดับโลกให้เข้ามาสร้างทีมได้”

“และความสำเร็จของการแข่งขันรายการนี้ ก็ช่วยให้มหาเศรษฐีหรือเซเลบริตี้คนดังกล้าที่จะลงทุนกับวงการอีสปอร์ตส์มากขึ้น หลังได้เห็นตัวอย่างจากเพื่อนในกลุ่มเดียวกัน เรื่องนี้ส่งแรงกระเพื่อมในแง่บวกกับวงการนี้เป็นอย่างมาก และมันช่วยให้อีสปอร์ตส์เติบโตขึ้นเรื่อยๆ อย่างไม่หยุดยั้ง”

เรื่องราวการสร้าง Overwatch League คือภาพสะท้อนความอัจฉริยะของ Blizzard อย่างแท้จริง เพราะเพียงแค่การประกาศตั้งและเปิดตัวโมเดลของลีก พวกเขาก็สามารถดึงดูดให้ทีมอีสปอร์ตส์อาชีพระดับโลกอย่าง Cloud9, Team Envy, Gen.G รวมถึง NRG Esports ซื้อค่าแฟรนไชส์ที่มีมูลค่าสูงถึง 20 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ (ราว 650 ล้านบาท) ในฤดูกาลแรกของลีกได้แล้ว

แต่ที่สุดยอดยิ่งกว่าคือ โมเดลของ Overwatch League ที่เน้นสร้างความผูกพันกับเมืองที่ตั้งทีม รวมถึงผลประโยชน์ทางธุรกิจที่ชัดเจน ยังสามารถดึงดูดมหาเศรษฐีระดับโลกซึ่งมีทีมกีฬาอาชีพอยู่ในมือ อย่าง โรเบิร์ต คราฟท์ เจ้าของทีม นิวอิงแลนด์ เพเทรียตส์ ยอดทีมแห่งศึกอเมริกันฟุตบอล NFL รวมถึง สแตน โครเอนเก้ เจ้าของทีม ลอสแอนเจลิส แรมส์ ใน NFL และ อาร์เซน่อล แห่งศึกพรีเมียร์ลีก จนยอมเจียดเงินมาทุ่มกับวงการอีสปอร์ตส์ได้ พร้อมกับดึงดูดมหาเศรษฐีและเหล่าคนดังเข้ามาลงทุนเพิ่มอีกด้วย

ขณะเดียวกัน ความยิ่งใหญ่ของการแข่งขันก็ดึงดูดบริษัทยักษ์ใหญ่อย่าง Intel, Toyota, Spotify, Twitch, Twitter และ Disney จนทนความหอมหวลไม่ไหว ต้องเข้ามาเป็นผู้สนับสนุนและซื้อลิขสิทธิ์ถ่ายทอดสด ทำให้แค่ฤดูกาลแรกฤดูกาลเดียว Overwatch League ก็โกยทรัพย์จากสปอนเซอร์และลิขสิทธิ์การถ่ายทอดสดได้มากกว่า 200 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ (ราว 6,500 ล้านบาท) แล้ว

และเมื่อดูแผนการในอนาคตที่ Blizzard วางไว้ ก็เห็นได้ชัดว่า Overwatch League จะยิ่งเติบโตขึ้นไปอีก เพราะจากที่มี 12 ทีมในฤดูกาลแรกที่เปิดฉากเมื่อปลายปี 2017 (แต่นับว่าเป็นฤดูกาล 2018) ฤดูกาลที่สองของลีกที่จะเปิดฉากต้นปี 2019 จะมีทีมเพิ่มขึ้นเป็น 20 ทีม เมื่อรวมกับข่าวที่ว่า ค่าแฟรนไชส์ของทีมน้องใหม่ เพิ่มจาก 20 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ เป็นมากกว่า 35 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ (ราว 1,100 ล้านบาท) เท่ากับว่า Blizzard ก็มีรายได้เพิ่มขึ้นแล้ว แถมพวกเขายังมีแผนการในระยะยาว กับการเพิ่มทีมเป็น 28 ทีม และจัดระบบเหย้า-เยือนแบบการแข่งขันกีฬาอาชีพ ที่ผู้เล่นจะต้องไปแข่งขันในเมืองต่างๆ ตามที่ตั้งของแต่ละทีมจริงๆ ซึ่งเป็นการสร้างงาน สร้างรายได้ให้กับแต่ละเมืองได้อีกมากเลยทีเดียว


Photo : blizzardwatch.com

ด้วยจำนวนผู้เล่นเกมที่มากขึ้นเรื่อยๆ รวมถึงคุณูปการที่สร้างไว้กับสังคมเกมเมอร์ รวมถึงวงการอีสปอร์ตส์ จึงถือว่าเหมาะสมแล้วที่ Overwatch จะถูกยกย่องจากแทบทุกสำนักให้เป็น “เกมอีสปอร์ตส์แห่งปี” … ไม่แน่ว่านี่อาจจะเป็นโมเดลทางธุรกิจที่เกมอื่นๆ เตรียมหยิบมาทำตาม เพื่อสร้างวงการอีสปอร์ตส์ให้เติบโตอย่างก้าวกระโดดและยั่งยืนในอีกไม่กี่ปีจากนี้ก็เป็นได้

 

แหล่งอ้างอิง

https://www.businessinsider.com/what-its-like-to-play-in-the-overwatch-league-2018-4
https://overwatchwire.usatoday.com/2018/01/29/mickie-loves-to-make-others-smile-interview/
https://www.pcgamer.com/overwatch-game-interview-jeff-kaplan/



ชื่นชอบบทความนี้ของ : เจษฎา บุญประสม ?

แชร์เลยหากคุณอยากแบ่งปันกับคนใกล้ตัว



บทความที่เกี่ยวข้อง