On The Main Stand

พ่อแม่เลิกด่า...โลกาสรรเสริญ : ทำอย่างไรให้ ‘อีสปอร์ต’ ได้เข้าไปอยู่ในโอลิมปิกเกมส์?




กระแสความตื่นตัวของอีสปอร์ต  ทำให้เกิดกระแสความนิยม จนได้เข้าไปเป็นกีฬาสาธิตในเอเชียน เกมส์ 2018 รวมถึงมีความพยายามที่จะผลักดันให้อีสปอร์ต เข้าไปอยู่ในมหกรรมกีฬา รวมถึงโอลิมปิกเกมส์ ในอนาคต แต่กว่าที่จะถึงจุดนั้น คงไม่ง่ายที่จะผลักดันให้อีสปอร์ตไปสู่มหกรรมที่ยิ่งใหญ่ระดับโลกโดยเร็ว  ปัจจัยดังกล่าวยากมากน้อยขนาดไหน Main Stand ขุดเจาะมาให้เห็นภาพ

 

อีสปอร์ต หรือ นักเล่นเกม?

แต่เดิม ฐานะของอีสปอร์ต เป็นเพียงการเล่นวีดีโอเกม ที่มีการจัดการแข่งขันในลักษณะทัวร์นาเมนต์  ซึ่งก่อนยุคปี 1990 ยังไม่มีการรองรับระบบออนไลน์ การแข่งขันขันจึงเป็นรูปแบบของการทำคะแนนสูงสุด ใครทำได้ก็จะเป็นแชมป์  ซึ่งก็มีทัวร์นาเมนต์อยู่บ้างอย่างเช่น การแข่งขัน The Space Invader Championship บนเครื่อง Atari ในปี 1980 เป็นต้น

 

หรือจะเป็นรูปแบบการเล่นเกมเพื่อทำลายสถิติโลก เช่น  เล่นเกมจบเร็วที่สุดในโลก หรือ เพิ่มความยากอย่างเช่น ซูเปอร์มาริโอ้แบบปิดตา ซึ่งผู้ที่มีฝันก็เสนอตัวขอทำลายสถิติอยู่เป็นระยะ

 

ต่อมาเมื่อโลกเขาสู่ยุคของอินเทอร์เน็ตในทศวรรษ 1990  เกมออนไลน์ก็เป็นที่นิยมมากขึ้นเรื่อยๆ ทำให้เกิดการแข่งขันที่หลากหลายมากขึ้น  บริษัทเกมต่างก็ผลิตเกมสู่ตลาดมากขึ้น กระทั่งปี 2000 การแข่งขันระดับนานาชาติก็เริ่มเกิดขึ้น และผลิบาน   มีการแข่งขันในระบบลีก ชิงเงินรางวัลเสมือนจริง ทำให้เกมได้รับความนิยมอย่างกว้างขวาง

 

แต่กว่าเกมเหล่านี้ จะได้รับการสนับสนุนในฐานะ “กีฬา”   ต้องผ่านการถกเถียงว่า การเล่นเกม คือกีฬา ได้จริงหรือ บางหน่วยงานที่ดูแลด้านสุขภาพ รวมไปถึง WHO ต่างก็มองอีสปอร์ตอย่างระแวดระวัง ว่าอีสปอร์ตจะก่อให้เกิดความรุนแรงขึ้นกับสังคมหรือไม่   

 

จนกระทั่งอีสปอร์ตได้รับการบรรจุการแข่งขันอย่างเป็นทางการในมหกรรมกีฬาเป็นครั้งแรก ในศึกเอเชี่ยนอินดอร์เกมส์ 2007 ที่มาเก๊า ครั้งนั้นมีชิง 3 เหรียญทอง (ในฐานะของกีฬาที่ถูกบรรจุแข่งขัน ไม่ใช่กีฬาสาธิต)  ทั้งหมดล้วนเป็นเกมกีฬา อย่างฟีฟ่า 2007, NBA LIVE 2007 และ Need for speed: Wanted แต่ก็ยังมีเพียง 8 ชาติในเอเชียที่ส่งทีมแข่งขัน จากนั้นก็มีการบรรจุอีกครั้งในเอเชี่ยนอินดอร์เกมส์ 2013 ที่เกาหลีใต้ โดยมีชิง 6 เหรียญทอง จาก 6 เกม  

 

ด้วยอุตสาหกรรมเกมที่เติบโต ทำให้อนาคตของอีสปอร์ตในมหกรรมกีฬา มีช่องทางเติบโตขึ้นเป็นลำดับขั้น

 

แนวคิดของการบรรจุ E-Sport ในโอลิมปิก

ปัจจุบัน อีสปอร์ต เป็นตลาดที่เติบโตในเวที และด้วยกระแสนิยมของอีสปอร์ต ที่เข้าถึงกลุ่มคนทุกเพศทุกวัย ทำให้คณะกรรมการโอลิมปิกสากล (IOC)และสภาโอลิมปิกแห่งเอเชีย หันมามองอนาคตของอีสปอร์ต กับการบรรจุลงในมหกรรมแห่งมวลมนุษยชาติ  ปัจจุบันสมาพันธ์อีสปอร์ตโลก (IeSF) แม้จะไม่ได้รับรองจากไอโอซีอย่างเป็นทางการ แต่ก็มีการทำงานร่วมกับหน่วยงานที่เกี่ยวข้องกับโอลิมปิกมาอย่างต่อเนื่อง เช่น WADA ตรวจสารต้องห้ามของนักกีฬาอีสปอร์ต หรือ Sport Accord ซึ่งจะสังเกตได้ว่าในงาน Sport Accord ล่าสุดที่ประเทศไทยเป็นเจ้าภาพนั้น สมาพันธ์อีสปอร์ตโลก ได้รับเชิญในการจัดแสดงภาพลักษณ์ภายในงาน  โดยได้รับการสนับสนุนที่ดี

 

จากกรณีดังกล่าว อาจจำแนกแนวคิดของการบรรจุอีสปอร์ตในมหกรรมกีฬาได้เป็นสองปัจจัยใหญ่

1.อีสปอร์ต เข้ามามีส่วนร่วมในวงการกีฬาอย่างชัดเจนมากขึ้น จะเห็นได้ว่าการแข่งขันกีฬามหกรรมใหญ่ๆ อย่าง ฟุตบอลโลก, อเมริกันฟุตบอล, ฟุตบอลยูฟ่า แชมเปี้ยนส์ลีก, บาสเกตบอล NBA  เหล่าบรรดาค่ายเกม มีบทบาทเข้ามาสนับสนุนการแข่งขัน อย่างเช่น EASPORT หรือ KONAMI โดยเข้ามาเป็นสปอนเซอร์, ช่วยเหลือด้านสถิติและกราฟฟิกการแข่งขัน  ทางบริษัทเกมเองก็จะมีรายได้จากการโฆษณา รวมถึงผู้จัดการแข่งขันกีฬาแต่ละรายการ ก็จะได้รับสนับสนุนจากค่ายเกม

 

นอกจากนี้ ในภาคส่วนของสโมสรกีฬา เริ่มมีการสร้างทีมอีสปอร์ตของตัวเองควบคู่กันไป   อย่างสโมสรฟุตบอลของเยอรมัน ทั้งชาลเก้ 04, ฮัมบูร์ก ฯลฯ แม้กระทั่งในไทยก็มีการจับมือกันของบางกอกกล๊าส กับ นีโอลูชั่นอีสปอร์ต  จึงปฏิเสธไม่ได้ว่า อีสปอร์ตกลายเป็นส่วนหนึ่งในวงการกีฬาเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ

 

2.มูลค่าในตลาดที่ยิ่งใหญ่ ปัจจุบันอีสปอร์ต เป็นอุตสาหกรรมที่เติบโต และมียอดเข้าถึงของคนดูที่เยอะมาก  จากรายงานพบว่าในปี 2016 ตลาดอีปอร์ตทำกำไรสูงถึง 400 ล้านปอนด์ (18,000 ล้านบาท) และมียอดผู้ชมการแข่งขันอีสปอร์ตถึง 600 ล้านคนทั่วโลก    อีสปอร์ตจึงเป็นช่องทางที่จะสร้างมูลค่าทางการตลาดให้กับไอโอซีเพิ่มได้ มีหลายบริษัทที่เข้ามามีบทบาทกับอีสปอร์ต เช่น ESL และ TWITCH TV ทำให้ปัจจุบัน อีสปอร์ตสร้างมูลค่าทางลิขสิทธิ์เพิ่มได้อย่างมหาศาลดังนั้น หากอีสปอร์ตจะเข้ามาสร้างรายได้ให้ไอโอซี  ก็ย่อมเป็นสิ่งที่พวกเขาย่อมพิจารณา

 

แต่ปัจจุบัน ไอโอซีเอง ก็ยังสงวนท่าที และยังไม่สามารถพูดได้อย่างเต็มปาก สำหรับการบรรจุกีฬาอีสปอร์ตในโอลิมปิกเกมส์  เนื่องด้วยยังมีปัจจัยหลายๆอย่าง ที่จะต้องจัดการ

 

เกมอะไรควรถูกบรรจุในมหกรรมกีฬา?

หากถามว่าเกมอะไร ควรจะได้บรรจุในมหกรรมกีฬา  นักเล่นเกมหลายๆคน คงจะนึกถึงเกมอย่าง DOTA2, Counter Strike, FIFA, NBA LIVE ฯลฯ ที่เป็นเกมขึ้นชื่อและมีผู้เล่นเกมหลักล้านคนทั่วโลก  แต่จริงๆแล้ว เหตุผลของการเลือกเกมเข้ามาในมหกรรมกีฬานั้น มีสิ่งที่ลึกซึ้งและผลประโยชน์ที่ซ่อนอยู่อย่างมหาศาล

 

กรณีหากคณะกรรมการโอลิมปิกสากล (IOC) หรือ สภาโอลิมปิกแห่งเอเชีย (OCA) มีแนวคิดที่จะบรรจุกีฬาอีสปอร์ตในการแข่งขัน เมื่อแนวคิดนี้เริ่มขึ้นกีฬาชนิดนั้น จะตกเป็นกีฬาที่สมาชิก หรือมวลมนุษยชาติสามารถเข้าถึงได้ หาก IOC หรือ OCA เป็นผู้จัดการแข่งขัน แน่นอนว่าทุกชนิดกีฬา เขาจะต้องเป็นผู้ดำเนินการด้วยตัวเองผ่านสมาพันธ์กีฬาโลกในแต่ละประเภท  ซึ่งถ้าหากไอโอซี เลือกที่จะบรรจุอีสปอร์ตลงในโอลิมปิกเกมส์  การดำเนินการก็ควรจะต้องผ่านสมาพันธ์อีสปอร์ตโลก หรือ IeSF เช่นเดียวกับชนิดกีฬาอื่นๆ

 

ลิขสิทธิ์และการจัดการ อุปสรรคหลักบรรจุอีสปอร์ต

 

ด้วยโลกของอีสปอร์ต มีบริษัทผู้ผลิตเกมที่ถือลิขสิทธิ์ เมื่อจะนำเกมใดๆเข้าบรรจุในมหกรรมกีฬา หน่วยงานที่กำกับดูแล จำเป็นต้องเสียค่าลิขสิทธิ์ก่อนที่จะนำไปใช้   จุดนี้ก็อาจจะไม่ใช่ประเด็นหลัก เพราะหากผู้จัดยอมจ่ายค่าลิขสิทธิ์ทุกอย่างก็จบ แต่สิ่งที่น่ากลัวยิ่งกว่า คือ การแทรกแซงจากบริษัทเกม ที่ต้องการเข้ามามีบทบาทจัดการแข่งขันด้วยตนเอง กำหนดรูปแบบการแข่งขันและจำกัดสิทธิ์ผู้เข้าแข่งขัน เนื่องจากเล็งเห็นผลประโยชน์และกำไรอันมหาศาลจากการโฆษณา, ประชาสัมพันธ์, การถ่ายทอด   ซึ่งขัดต่อนโยบายของโอลิมปิก ที่ต้องเป็นผู้ดำเนินการผ่านสมาพันธ์กีฬาอย่างอิสระ และต้องให้มวลมนุษยชาติสามารถเข้าถึงได้โดยเท่าเทียมกัน

 

นั่นจึงเป็นเหตุผลสำคัญ ที่ทำให้อีสปอร์ตในมหกรรมกีฬายังไม่สามารถดำเนินการอย่างเป็นรูปธรรมได้

 

การเมืองและผลประโยชน์ มะเร็งร้ายทุกวงการ

วงการอีสปอร์ตเอง ก็มีเรื่องการเมืองและผลประโยชน์เข้ามาเกี่ยวข้องด้วยเช่นกัน   ในอดีตที่ผ่านมาจะเห็นว่าในเอเชีย อีสปอร์ตเคยบรรจุเป็นกีฬาชิงเหรียญในเอเชี่ยนอินดอร์เกมส์ถึงสองครั้ง ในปี 2007 และ 2013  แต่แล้วในปี 2017 ที่เติร์กเมนิสถาน กลับถูกลดความสำคัญลงเป็นเพียงกีฬาสาธิต แต่กลับมีการผลักดันให้บรรจุเป็นกีฬาสาธิตในเอเชี่ยนเกมส์ 2018 ที่อินโดนีเซีย ต่อยอดสู่กีฬาบรรจุเหรียญที่เอเชียน เกมส์ 2022 ที่หางโจว  ทั้งหมดเป็นเรื่องของการเมืองที่เข้ามาเกี่ยวข้องทั้งสิ้น

 

ตัวอย่างมีให้เห็น ในช่วงปี 2017 ประเทศเกาหลีใต้ ประกาศบอยคอตต์ ไม่ส่งนักกีฬาเข้าแข่งขันในเอเชี่ยนอินดอร์มาร์เชี่ยลอาร์ตส์เกมส์   โดยเกาหลีใต้อ้างเหตุผลว่า เป็นเพราะสภาโอลิมปิกแห่งเอเชีย มอบหมายให้บริษัทอาลีสปอร์ต ในเครืออาลีบาบา เป็นผู้จัดการแข่งขัน แทนที่จะเป็น IeSF ที่ดูแลจัดการมาโดยตลอด  ซึ่งในอดีต เกาหลีใต้เป็นผู้นำสำคัญของการผลักดันให้อีสปอร์ตบรรจุในมหกรรมกีฬา ผ่านองค์กร IeSF แต่เมื่อ OCA ไปสนับสนุนให้บริษัทจากจีน ซึ่งเป็นคู่ปรับสำคัญในเวทีอีสปอร์ตโลก เข้ามาจัดการแทน เกาหลีใต้ย่อมเป็นผู้เสียประโยชน์อย่างปฏิเสธไม่ได้  นั่นจึงทำให้เหลือเพียง 8 ชาติที่ส่งนักกีฬาอีสปอร์ต เข้าแข่งขันในเอเชี่ยนอินดอร์มาร์เชียลอาร์ตส์ 2017

 

เช่นเดียวกับกรณีของอีสปอร์ต ในเอเชี่ยนเกมส์ 2018  แต่เดิม OCA ไดให้สิทธิ์กับอาลีสปอร์ต ในการดูแลจัดการ  แต่สุดท้ายคดีพลิก เมื่อกลายเป็น “เทนเซนต์” บริษัทยักษ์ใหญ่จากจีนอีกหนึ่งเจ้า  เข้ามาจัดการแทน ซึ่งนับเป็นการขัดผลประโยชน์กันเองของยักษ์ใหญ่จากจีน จนส่งผลให้เอเชี่ยนเกมส์ 2018  ขาดเกมดังไปพอสมควร

 

สองกรณีที่เกิดขึ้นแสดงให้เห็นว่า หากอีสปอร์ตจะได้บรรจุในมหกรรมกีฬาจริงๆ สิ่งเหล่านี้ควรจะต้องหมดไป หรือควรจะให้มีผลกระทบที่น้อยที่สุด

 

อนาคตในโอลิมปิกที่รอตัดสิน  

มีความเป็นไปได้ว่า อีสปอร์ต อาจถูกบรรจุเป็นกีฬาสาธิตในโอลิมปิก 2024 ที่ปารีสหลังจากที่โทมัส บาค ประธานโอลิมปิกสากล เคยให้ความเห็นว่า

 

“ไอโอซี กำลังศึกษาความเป็นไปได้ที่จะบรรจุอีสปอร์ตในโอลิมปิกเกมส์ อีสปอร์ตอาจถือได้ว่าเป็นกิจกรรมกีฬา" แต่ "ต้องไม่ละเมิด" เกี่ยวกับคุณค่าของโอลิมปิก เพื่อที่จะได้รับการยอมรับว่าเป็นกีฬา”

 

ขณะที่ IeSF เองก็เคยให้สัมภาษณ์ว่า  “พร้อมที่จะหลอมรวมกำแพงด้านภาษา, เชื้อชาติและวัฒนธรรม เพื่อให้อีสปอร์ตเป็นของมวลมนุษยชาติ”

 

จากการวิเคราะห์ของผู้สันทัดกรณีต่างๆ สรุปได้ว่า หากอีสปอร์ตจะได้บรรจุในโอลิมปิกเกมส์จริงๆ  3 ประการต่อจากนี้ คือ เหตุผลสำคัญ

 

1.GOOD QUALITY - เกมที่บรรจุมีคุณภาพ, สมดุลเกมที่ดี  ปราศจากข้อขัดแย้งของโอลิมปิกที่ว่าด้วยเชื้อชาติ และความรุนแรง (ข้อนี้เป็นเหตุผลที่เราอาจไม่ได้เห็นเกมแนวสู้รบ, ยิงปืนเลือดสาด ในโอลิมปิกหรือมหกรรมกีฬาใดๆ)

2.SHARING – บริษัทเกมยิงดีแบ่งส่วนแบ่งทางการตลาดให้ทุกคนเข้าถึงได้  โดยไม่แสวงหากำไร

3.FAIR – ทุกคนต้องได้รับสิทธิ์เท่าเทียมกัน, การแข่งขันต้องเสมอภาค, ทัดเทียมทางเพศ, บริษัทเกมไม่แทรกแซงระบบคัดเลือกนักกีฬาของโอลิมปิก

 

หากทุกอย่างก้าวพ้นข้อจำกัด  ขจัดปัญหา ที่กล่าวมาทั้งหมดข้างต้น การได้เห็นอีสปอร์ตในโอลิมปิก คงไม่ใช่ความฝัน  และมวลมนุษยชาติอาจได้เห็นมุมมองที่มีต่ออีสปอร์ต เปลี่ยนไปตลอดกาล

 

ขอบคุณข้อมูล

คุณสันติ โหลทอง – นายกสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย

เว็บไซต์  IeSF

https://www.bbc.com/sport/olympics/43893891

https://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_sports



ชื่นชอบบทความนี้ของ : kritikorn Thanamahamongkhol ?

แชร์เลยหากคุณอยากแบ่งปันกับคนใกล้ตัว



บทความที่เกี่ยวข้อง