On The Main Stand

กีฬาหรือเด็กติดเกม? : ตีแผ่ “อีสปอร์ตสไทย” โลกคู่ขนาน ที่ผู้ใหญ่ (บางคน) ไม่เข้าใจ



“อีสปอร์ตส” กลายเป็นกีฬาทางเลือกรูปแบบใหม่ ที่กำลังได้รับความนิยมและกระแสตอบรับที่ล้นหลามจากคนรุ่นใหม่ทั่วโลก แต่อีกด้านหนึ่ง อีสปอร์ตส ยังเป็นได้แค่โลกคู่ขนานของผู้ใหญ่บางคนที่ไม่เข้าใจ จึงถูกตีความไว้เป็นเพียงแค่ “การเล่นเกมเพื่อชิงเงินรางวัล” เท่านั้น

 


...กระแสอีสปอร์ตสในไทยกำลังเติบโตขึ้นมาอย่างมาก หากเทียบกับช่วงเวลาเดียวกันเมื่อ 2-3 ปีก่อน ที่ตอนนั้นการแข่งขันยังถูกจำกัดอยู่ในวงแคบ และมีเพียงแค่เอกชนไม่กี่เจ้าเท่านั้นที่ลงมาจับตลาดตรงนี้

แต่ปัจจุบันทุกอย่างเปลี่ยนไปโดยสิ้นเชิง มูลค่าในตลาดอีสปอร์ตสในไทยสูงขึ้น มีเอกชนจำนวนมากเข้ามาจับตลาดตรงนี้ เกิดการจ้างงาน สร้างอาชีพ จนนักกีฬาอีสปอร์ตส อาชีพ หรือที่เรียกกันว่า โปร เพลเยอร์ มีสโมสร มีเงินเดือน มีรายได้จากการเป็นพรีเซนเตอร์ และจากหลายๆช่องทาง แทบไม่ต่างอะไรกับนักกีฬาอาชีพประเภทอื่นๆเลย

ความนิยมที่แพร่วงกว้างออกไปนี่เอง ทำให้ อีสปอร์ตส เป็นที่พูดถึงไม่ใช่แค่เฉพาะกลุ่มของคนรุ่นใหม่ คนเล่นเกมเท่านั้น

แต่มันยังกลายเป็น “วาระ” ที่สังคมไทย กำลังถกเถียงและพยายามหาคำจำกัดความว่า อีสปอร์ตส เป็น กีฬาจริงๆ หรือแค่การแข่งขันเกมเพื่อชิงเงินรางวัลเท่านั้น

ทุกอย่างในเกมส์ คือโลกที่เสมือนจริงที่ถูกบังคับ กำหนดคำสั่งโดยผู้เล่น แต่ในโลกแห่งความเป็นจริง การเล่นเกมเป็นเพียงแค่ โลกคู่ขนานเท่านั้นสำหรับคนที่ไม่เข้าใจ…. Main Stand จะพามาเปิดโลกของเกมผ่านเรื่องราวของผู้คนในวงการอีสปอร์ตสไทย

 

e มาจากคำว่า อิเล็กทรอนิกส์ และ Sport แปลตรงตัวได้ว่า กีฬา

eSport คืออะไร? ก็คงไม่ต้องไปหาคำอธิบายอย่างอื่นให้ยืดยาว แปลตรงตามความหมายได้เลยก็คือ เกมอิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งมีการพัฒนาการมาตั้งแต่ปี 1972 จากวิดิโอเกม สู่เกมคอมพิวเตอร์ เกมมือถือ และเติบโตอย่างเต็มวัย ในยุคของเกมออนไลน์

ด้วยเกมส์ที่มีให้เลือกหลากหลายรูปแบบ หลากหลายแพลตฟอร์ม ก็ได้ตอบโจทย์คนเล่นแทบทุกประตู บางคนอาจชอบเกมลักษณะตะลุยด่าน บางคนอาจชอบเกมที่เป็นกีฬา บางคนอาจจะชอบเกมการต่อสู้ ฯ  บางคนอยากเล่นเกมบนเครื่องเล่น บางคนอยากเล่นบนมือถือ ในคอมพิวเตอร์ ก็มีการคิดค้นและพัฒนาให้ตามทันความต้องการของมนุษย์ แต่สุดท้ายปลายทางแล้ว ก็ได้ทำให้ คนจำนวนไม่น้อยในบ้านเรา ชื่นชอบการเล่นเกม

พอมีคนเล่นจำนวนมาก สิ่งที่ต่อไปที่เกิดขึ้น ก็เหมือนกับกีฬาทั่วไป ที่จะต้องมีการจัดแข่งขัน เพื่อหาว่าใครเล่นเกมนี้ได้เก่งที่สุด

ในอดีตที่ยังไม่มีเกมออนไลน์ หรือระบบเกมออนไลน์ยังไม่แข็งแรงเท่านั้น ลักษณะการจัดการแข่งขันยังเป็นในรูปแบบของรายการเล็กๆ เช่น แชมป์ประจำร้านเกมส์ ที่คนแข่งจะเรี่ยไรกันเสียเงิน เพื่อเอามาเป็นเงินรางวัลให้กับผู้ชนะ ไปจนถึงการแข่งขันระดับอำเภอ ระดับจังหวัด จนถึง ระดับประเทศ ที่ยังสมัยก่อนไม่ได้มีเงินรางวัลสูงมากนัก

กระทั่งเกมออนไลน์ ได้เข้ามาเปิดโลกของการแข่งขันให้ง่ายและกว้างขึ้น โดยที่ทุกคนสามารถฝึกฝนฝีมืออยู่ที่บ้านก็ได้ ไม่จำเป็นต้องออกมาร้านเกมส์ เพื่อเล่นเกมออฟไลน์เพียงอย่างเดียว ถึงจะเจอกับคู่แข่ง

แต่เกมออนไลน์ถูกออกแบบมาให้แข่งขันกับผู้คนจริงๆ ทำให้การเล่นเกมสนุกขึ้น ท้าทายขึ้น เพราะจะได้ฝึกฝีมือ และเจอกับคนที่เก่งๆ มากมายที่ซ่อนอยู่ในระบบออนไลน์ของประเทศ จนทำให้คุณภาพของการแข่งขันทัวร์นาเมนต์สูง ขึ้นตามไปด้วย เพราะมีผู้เล่นที่มีทักษะการเล่นเพิ่มขึ้น

“ผมชอบเล่นเกมมาตั้งแต่เด็กแล้ว เพราะรู้สึกว่ามันเป็นต่อสู้กันด้วยสมอง โดยใช้ความสัมพันธ์กับร่างกายในการควบคุม เมื่อก่อนผมก็คิดว่าตัวเองเล่นได้โอเคประมาณนึงเลยนะ แต่พอมาเล่น ฟีฟ่า ออนไลน์ ก็รู้เลยว่า โห เมืองไทย ยังมีคนเก่งๆอีกเยอะเลยนะ แม้แต่ TDKeane ที่เรารู้สึกว่าเขาโหดแล้วนะ แต่มันก็มีคนที่ฝีมือใกล้เคียงกับเขา อีกหลายคนที่เราเคยเจอ”

“ผมว่าพวกโปรเพลเยอร์ ไม่ได้ต่างอะไรกับนักกีฬาอาชีพแหละ แต่ละเกมมีคนเล่นเยอะนะ แต่ก็ไม่ใช่ว่าทุกคนที่เล่นเกมจะสามารถเป็นแบบนั้นได้ เหมือนกันกับ ฟุตบอล บ้านเรามีคนเตะบอลเป็นเต็มไปหมด แต่ก็ไม่ใช่ทุกคนนะที่จะมาเป็นนักฟุตบอลอาชีพที่มีสโมสรจ้าง”

“พอเกิดการแข่งขันที่สูงขึ้น พวกโปรเพลเยอร์ก็ต้องรักษามาตรฐานอยู่ตลอดเวลา ไม่ต่างกับนักฟุตบอลอาชีพที่ต้องรักษาระดับไม่ให้ตก ไม่งั้นก็จะมีคนมาแทนที่เรา” ปิยพล ผานิชกุล นักฟุตบอลอาชีพสโมสร สิงห์ เชียงราย ยูไนเต็ด ที่ชื่นชอบในการเล่นเกม FIFA Online จนครั้งหนึ่งเคยมีอันดับติดที่ 86 ของเอเชียมาแล้ว กล่าวกับ Main Stand

เมื่อการแข่งขัน อีสปอร์ตส ได้รับความสนใจจากผู้คนเพิ่มขึ้น ภาคธุรกิจต่างๆก็เริ่มหันมาสนใจ เข้ามาลงทุนกับ อีสปอร์ตส มากขึ้น เพราะตลาดตรงนี้ที่มีอนาคตและใช้ต้นทุนไม่สูงนัก ไม่ว่าจะเป็นการตั้งทีม การจ้างโปรเพลเยอร์ การโฆษณาและประชาสัมพันธ์ จนทำให้ อีสปอร์ตส กลายเป็นอุตสาหกรรมที่มีเม็ดเงินหมุนเวียนมหาศาลเกินกว่าที่คนไม่รู้จะจินตนาการได้

จากการเปิดเผยข้อมูลของ SuperData บริษัทวิจัยเฉพาะทางเกี่ยวกับเกมส์ เมื่อปลายปีที่ผ่านมา พบว่ารายได้ของ อีสปอร์ตส ในขณะมีมูลค่าสูงถึง 1.5 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ (ประมาณ 50,000 ล้านบาท) และจะเติบโตขึ้นเรื่อยๆอย่างต่อเนื่อง โดยได้คาดการณ์ว่า ในปี 2020 รายได้ในอุตสาหกรรมนี้จะเพิ่มขึ้นสูงอีก 20 เปอร์เซนต์ แตะหลัก 2.3 พันล้านดอลลาร์ (ประมาณ 76,000 ล้านบาท)

เม็ดเงินดังกล่าวได้ผลักดันให้ การเล่นเกม ถูกพัฒนามาเป็น กีฬา อย่างเป็นรูปธรรม ที่มีระบบวิธีคิดแนวทางปฏิบัติลักษณะเดียวกันเหมือนๆกับ กีฬาอาชีพทั่วโลก

ไม่ว่าจะเป็น การสร้างลีก เพื่อรองรับการแข่งขันของทีมอีสปอร์ตสอาชีพ, การเฟ้นหานักกีฬาที่มีความสามารถเข้ามาร่วมทีม, การหาผู้สนับสนุนทีม วางแผนการตลาด, การฝึกซ้อม ศึกษาข้อมูลแผนการเล่นคู่แข่ง ตลอดจนอาชีพผู้ฝึกสอน ที่เข้ามามีบทบาทในการวางแผน วางกลยุทธ์ในการแข่งขัน และการฝึกซ้อมอย่างเป็นระบบ

อุตสาหกรรมเกมส์ จึงเรียกร้องให้ คนเล่นเกม ต้องปฏิบัติตัวอย่างเป็นมืออาชีพ โดยแทบไม่ต้องบอกกล่าวเลยด้วยซ้ำ...เพราะ อีสปอร์ตส ในปัจจุบันไม่ใช่แค่เรื่องของเด็กเล่นเกมที่ไม่มีอนาคตเหมือนอย่างในวันวาน แต่มันคือเกมกีฬาที่มีมูลค่าจริง บนสนามแข่งขันเสมือนจริง ในระบบอิเล็กทรอนิกส์

 

คนเล่นเกม = ไม่มีอนาคต

แม้ว่า เกมอิเล็กทรอนิกส์ จะสร้างมูลค่าทางการตลาด และได้รับความนิยมมากแค่ไหนในเมืองไทย แต่สิ่งหนึ่งที่ต้องทำใจ ก็คือ “การเล่นเกม” ไม่ได้เป็นเรื่องที่ถูกยอมรับในสังคมมา ตั้งแต่ยุคแรกเริ่มที่มี วิดิโอ เข้ามา

ในอดีต การเล่นเกม จึงถูกมองว่าเป็นเพียงกิจกรรมหนึ่งของเด็กๆ ที่ทำให้เสียเวลา เสียสุขภาพ และไม่ก่อให้เกิดประโยชน์มากนัก ผู้ใหญ่จำนวนไม่น้อย ก็ย่อมเคยมีความรู้สึกว่า ถ้าเอาเวลาดังกล่าวไปใช้กับการเรียนนอกเวลา หรือ ทำกิจกรรมอย่างอื่นมากกว่า ก็คงน่าจะดีกว่าปล่อยบุตรหลานเล่นเกมอย่างจริงจัง

คนเล่นเกม จึงเป็นกลุ่มคนถูกที่กดโดยสังคมและสื่อ ที่มีการนำเสนอข่าวและเชื่อมโยงว่า เหตุการณ์ความรุนแรงต่างๆนั้นได้มาจากเกม จนยุคหนึ่งมีคำที่เรียกคนเล่นเกมว่า “เด็กติดเกม” ซึ่งเป็นคำเชิงลบที่ให้ความรู้สึก เด็กเหล่านั้นจะโตกลายมาเป็น ปัญหาสังคม มากกว่าการนำเสนอความสำเร็จ หรือแง่มุมของการเล่นเพื่อพัฒนาทักษะของเกมเมอร์

“ตอนเด็กๆ เป็นธรรมดาอยู่แล้วที่ พ่อแม่จะอยากให้ลูกไปเรียนพิเศษมากกว่าเล่นเกม แต่เรารู้สึกว่าการเล่นเกม มันทำให้เราได้คิด แก้ปัญหาที่อยู่ตรงหน้าเรา ถึงแม้ว่าที่บ้านจะบังคับเรียนพิเศษ แต่ผมก็พยายามหาทางไปเล่นจนได้ (หัวเราะ) เพราะชอบเรียนรู้ตรงนี้มากกว่า”

“แม้ว่าตอนเด็กจะได้เล่นแค่วันเสาร์-อาทิตย์ เท่านั้น แต่ผมก็คิดว่า การเล่นฟุตบอลอาชีพของตัวเอง ครึ่งหนึ่งของการแก้ปัญหาระหว่างการแข่งขัน ได้มาจากตอนที่เล่นเกม เหมือนเราคุ้นเคยกับระบบ แท็กติกมาจากการเล่นเกม เหมือนมันเป็นตัวแทนเราลงไปทำแบบนั้น พอเจอเหตุการณ์ในสนามจริง เราก็รู้ตัวเองแล้วว่า จังหวะควรเพรสซิ่ง จังหวะไหนควรรอส่วนกลับ เหมือนเราเอากระดานขึ้นเกมของโค้ช มาซ้อมด้วยตัวเองอยู่เป็นประจำ” แบ็กขวาสิงห์ เชียงราย ยูไนเต็ด กล่าว

ขณะที่ กร - ฉัตรพล คงอุดม นักกีฬาโปรเพลเยอร์ PES สังกัด MS Cerberus ดีกรีแชมป์ระดับภาค เล่าประสบการณ์ที่ครั้งหนึ่งเคยตัดสินใจเลิกเล่นเกม เนื่องจากถูกมองในด้านลบว่า “ผมโตมากับภาพที่เห็นพ่อกับแม่เล่นเกม ครอบครัวผมมีความเชื่อว่าการเล่นเกม ช่วยพัฒนาสมอง และไม่ได้ส่งผลถึงเรื่องการเรียน เกมเป็นหนึ่งในการผ่อนคลาย หลังการเลิกเรียน ทำให้ตอนเด็กๆ ผมไม่เคยรู้สึกว่า การเล่นเกมมันเป็นเรื่องแย่เลยนะ เพราะผมไม่มีปัญหาเรื่องการเรียน และได้รับการสนับสนุนที่ดีจากครอบครัว”

“จนช่วงที่ผมเอ็นทรานซ์ สมัยนั้นเกมออนไลน์กำลังได้รับความนิยม ก็ได้เห็นว่าเวลาคนภายนอกมองมาที่เรา มันดูไม่ค่อยโอเคนะ ที่เราเข้าร้านเกม มันดูไม่เท่เลย ประกอบกับกระแสข่าวที่มีแต่เรื่องแรงๆ ที่ว่า เด็กเล่นเกมเป็นเด็กก้าวร้าวก่อคดี จนตำรวจต้องเข้ามาคุมร้านเกม และออกกฏหมาย ห้ามเด็กใส่ชุดนักเรียนเข้าร้านเกม มีเพื่อนผมคนหนึ่งเคยถูกตำรวจจับตัวไปโรงพักด้วย เพราะใส่ชุดนักเรียนเข้าร้านเกม”

“ผมก็เริ่มรู้สึกไม่ดีแล้ว ก็เฟดตัวจากการเล่นเกมไปเลยอีกหลายปี กว่าจะกลับมาเล่นอีกครั้ง ก็เป็นช่วงที่ผมทำงาน วิศวกรซอฟท์แวร์ เลื่อนขั้นมาถึงตำแหน่ง ผู้จัดการฝ่ายแล้ว ก็เลยคิดว่าตัวเองน่าจะโตพอ ที่บริหารจัดการเวลาได้”

“ผมยังรู้สึกเลยว่าตัวเองกลับมาได้ทันเวลาพอดี ตั้งแต่ปี 2014 ในยุคที่การเล่นเกม มันได้รับการยอมรับมากขึ้นแล้ว ซึ่งความจริงก็ต้องขอบคุณเกม RoV ด้วย ที่สามารถเรียกได้ว่า มันเป็นเกมมหาชนจริงๆ ที่ฉุดเกมอื่นของ อีสปอร์ตส ให้มีกระแสที่ดีขึ้นมาด้วยในบ้านเรา”

นั่นทำให้การแข่งขัน อีสปอร์ตส ที่ผ่านมา จึงยังไม่เคยได้รับการสนับสนุนจากภาครัฐมากนัก แต่เป็นการขับเคลื่อนจากภาคเอกชน  จนวงการเริ่มเติบโตขึ้นมาเรื่อยๆ และก้าวกระโดดในช่วงรอบปีที่ผ่านมาในเมืองไทย จากกระแสเกมฮิตอย่าง RoV (Arena of Valor)

แม้จะเคยมีการบรรจุ อีสปอร์ตส ในการแข่งขัน เอเชียนอินดอร์เกมส์ ถึง 2 ครั้ง และเป็นกีฬาสาธิต 1 ครั้ง รวมถึงการได้ถูกรับเลือกเป็นกีฬาสาธิตในเอเชียนเกมส์ แต่ผู้ใหญ่บางส่วนก็ยังคงมอง อีสปอร์ตส ด้วยภาพลักษณ์เดิมๆที่ว่า คนเล่นเกม เป็นกลุ่มคนที่ต้องเฝ้าระวัง ไม่ว่าวงการนี้จะเติบโตขึ้นมากแค่ไหนก็ตาม

“ตามที่ อีสปอร์ตส กำลังจะถูกผลักดันให้เป็นกีฬาชนิดหนึ่ง โดยอยู่ระหว่างขั้นตอนการพิจารณาของการกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา นั้น จากประสบการณ์การทำงานกับเด็กและเยาวชน พ่อแม่ผู้ปกครอง โรงเรียนและชุมชน และองค์กรภาคีเครือข่ายมากกว่า 50 แห่ง พบว่า ไทยยังมีปัญหาการใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ค่อนข้างมาก ทั้งเรื่องการเสพติดเกม เสพติดอินเตอร์เน็ต การล่อลวง การเข้าถึงเนื้อหาที่ผิดกฎหมายและเป็นอันตราย”

“เช่น สื่อลามกอนาจารและความรุนแรง ฯลฯ เด็ก เยาวชนยังขาดทักษะรู้เท่าทันสื่อและไม่เท่าทันโฆษณาทางธุรกิจ พ่อแม่ยังขาดความตระหนักและทักษะในการดูแลลูกยุคดิจิตัล โรงเรียนยังไม่มีหลักสูตรรู้เท่าทันสื่อที่จะช่วยเสริมสร้างทักษะและความฉลาดในการใช้ชีวิตบนโลกดิจิตัลได้อย่างเหมาะสม”

“จึงเห็นว่า ยังไม่ใช่เวลาที่เหมาะสมที่จะให้ อีสปอร์ตส เป็นกีฬา เพราะอาจเป็นการซ้ำเติมปัญหา โดยเฉพาะปัญหาการเสพติดเกมของเด็กและเยาวชน ภาครัฐควรทบทวน เปิดรับฟังข้อคิดเห็นและข้อเสนอแนะจากทุกภาคส่วนที่เกี่ยวข้อง พร้อมสร้างมาตรการความร่วมมือในการจัดการดูแลอย่างมีประสิทธิภาพ” ดร.ศรีดา ตันทะอธิพานิช กรรมการผู้จัดการมูลนิธิอินเทอร์เน็ตร่วมพัฒนาไทย พร้อมด้วย เครือข่ายเด็กรุ่นใหม่ไม่พนัน ฯ ยื่นจดหมายเปิดผนึกถึง สภานิติบัญญัติแห่งชาติ เพื่อขอให้มีการชะลอการส่งเสริมให้ อีสปอร์ตส เป็นกีฬา


Photo : Thailand E-Sport Challenge 2018

ด้าน ณัฐพงษ์ สำเภาแก้ว ผู้ประสานงานเครือข่ายเด็กรุ่นใหม่ไม่พนัน แสดงความเห็นว่า “จากข้อมูลของกระทรวงสาธารณสุข พบว่า อายุของเด็กที่เข้าถึงเกมมีแนวโน้มต่ำลงเรื่อยๆ อัตราการเสพติดเกมของวัยรุ่นไทยมีแนวโน้มเพิ่มมากขึ้น เด็กทุกคนที่เล่นเกม มีโอกาสติดเกม ยิ่งเล่นมากตั้งแต่อายุยังน้อยก็ยิ่งมีปัญหาสุขภาพกายและสุขภาพจิตรุนแรง จนเป็นความเจ็บป่วยเรื้อรังและมีผลเสียอื่นๆ ตามมา”

“เช่น ปัญหาด้านการเรียน สติปัญญาลดลง มีพฤติกรรมก้าวร้าวรุนแรงสัมพันธ์กับการเลียนแบบเกมรุนแรง พฤติกรรมเสี่ยงในการเข้าถึงเกมการพนัน และเป็นนักพนันรุ่นใหม่ การเข้าถึงการพนันออนไลน์ทุกวันนี้เป็นสิ่งที่ทำได้ง่ายมากเพราะมีระบบออนไลน์ผ่านสมาร์ทโฟนอยู่แล้ว”

“การให้ อีสปอร์ตส เป็นกีฬา หากไม่ได้เตรียมการป้องกันและชี้แจงทำความเข้าใจกับสังคมให้ดี อีสปอร์ตส อาจถูกใช้เป็นข้ออ้างของเด็กในการเล่นเกมมากขึ้น ร้านเกมอาจฉวยโอกาสเปิดให้บริการเกินเวลา และส่งเสริมให้เด็กเล่นเกมนานขึ้น ซึ่งที่ผ่านมา ยังไม่สามารถจัดการดูแลในส่วนนี้ได้ดีพอ จึงอยากเป็นการแก้ปัญหาที่มีอยู่และเตรียมการรับมือเรื่องนี้ให้ดี”

นี่จึงเป็นเหตุผลส่วนหนึ่งของ ผู้ที่ไม่เห็นด้วยที่จะผลักดันให้ อีสปอร์ตส กลายเป็น กีฬาอย่างเต็มตัว เนื่องจากต้องการให้มีการควบคุมให้ดีเสียก่อน

แต่อีกมุมหนึ่งก็มีผู้หลักผู้ใหญ่ภาครัฐ ที่เห็นด้วยกับเรื่องดังกล่าว อย่าง  กสทช. (คณะกรรมการกิจการกระจายเสียง กิจการโทรทัศน์ และกิจการโทรคมนาคมแห่งชาติ) ที่เข้ามาเป็น ผู้จัดการแข่งขัน  "Thailand E-Sports Challenge 2018"

สมาคมกีฬาฟุตบอลแห่งประเทศไทย ที่เพิ่งมีการเซ็นสัญญาเป็นพันธมิตรกับ โคนามิ ผู้ผลิตเกม PES2019 พร้อมกับเตรียมผลักดันให้เกิด Thai E-League Pro ครั้งแรกในประวัติศาสตร์ของฟุตบอลไทยอีกด้วย

แม้กระทั่งสโมสรกีฬาอาชีพทั่วโลก ก็เริ่มหันจับตลาดดังกล่าว เนื่องจากมีมูลค่าที่สูง และลงทุนได้น้อย แถมยังได้ฐานแฟนคลับสโมสรใหม่ๆ โดยเฉพาะคนรุ่นใหม่ที่คลิ๊กกับ วงการอีสปอร์ตส ด้วยทางเลือกที่หลากหลายของเกม ที่สามารถดึงดูดคนที่มีความชื่นชอบที่แตกต่างกัน มาได้จำนวนมากอยู่แล้ว

ยกตัวอย่าง ชาลเก้ 04 ทีมในศึกบุนเดสลีกา ที่เริ่มต้นจากการทำทีม อีสปอร์ตส เกม League of Legends ก่อนที่จะตั้งทีมในเกม FIFA, เอฟซี โคเปนเฮเก้น ทีมฟุตบอลดังแห่งเดนมาร์ก ที่เข้าสู่อุตสาหกรรมนี้กับการลงทุนในทีม North ทีมอีสปอร์ตส์ของเกม Counter-Strike : Global Offensive รวมถึง บุรีรัมย์ ยูไนเต็ด ยักษ์ใหญ่แห่งศึกไทยลีก ที่เริ่มต้นด้วยการเทคโอเวอร์ทีมอีสปอร์ตสของเกม Dota 2 และ RoV

โดย ทิม ไรเชิร์ท หัวหน้าแผนกอีสปอร์ตส์ของทีมชาลเก้ 04 กล่าวว่า “การที่เราเลือกตั้งทีมอีสปอร์ตส์ในเกม LoL เป็นเกมแรกนั้น เป็นเพราะตลาดของเกมนี้โตกว่าครับ เราตัดสินใจเรื่องนี้ด้วยมุมมองของอีสปอร์ตส ไม่ใช่มุมมองของสโมสรฟุตบอล”


Photo : FC Schalke 04 Esports

ด้าน  “จีโน่” - จิรภาส ศิริบัญชาวรรณ ผู้ร่วมก่อตั้ง Bangkok eSports เพจนำเสนอข่าวสารด้านอีสปอร์ตส ให้ความเห็นว่า ตลาดของกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ในบ้านเราเกิดขึ้นแล้ว ต่อให้ภาครัฐบางส่วนไม่สนับสนุน และมีความต้องการจะชะลอการผลักดันให้เป็นกีฬาก็ตาม ก็ยังมีเอกชนอีกจำนวนที่พร้อมกระโดดลงมาสร้างมูลค่าให้ตลาดตรงนี้

“ต่อให้รัฐไม่ได้อำนวยความสะดวก หรือปิดกั้น ผมก็เชื่อว่ามันยังไม่ส่งผลกระทบเท่าไหร่หรอก เพราะวงการนี้เติบโตขึ้นมาได้จากการที่ เอกชน เข้ามาสนับสนุน ไม่ว่าจะด้าน Gaming, Hardware จนมูลค่ามันเกิด แตกต่างจากกีฬาอื่นๆ ที่ต้องรอการสนับสนุนจากภาครัฐถึงจะเติบโตได้”

“ด้วยมูลค่าที่มันสูงขึ้น ก็ย่อมทำให้ผู้ใหญ่ไม่ช้าก็เร็วต้องหันมามองอยู่แล้ว อย่างการแข่งขัน DOTA2 ชิงแชมป์โลกครั้งที่ผ่านมา มูลค่ารวมของเงินรางวัลสูงถึง 600 กว่าล้านบาท ซึ่งก็น่าจะทำให้เห็นแล้วว่า อีสปอร์ตส ไม่ใช่เรื่องขำๆ ไม่ใช่เรื่องของเด็กติดเกมธรรมดาแล้ว เวลาถูกพูดถึง และเมื่อตลาดตรงนี้มันเกิดขึ้น คิดว่ามันน่าจะยังเติบโตไปได้อีก ไม่ล้มลงมาง่ายๆ”

กร ฉัตรพล โปรเพลยอร์ของ MS Cerberus กล่าวเสริมว่า “ผมไม่ซีเรียสนะที่ใครจะเรียกเราว่า นักเล่นเกมชิงเงินรางวัล หรือเรียกว่า นักกีฬาอีสปอร์ตส เพราะมันก็คือคนๆเดียวกันนั้นแหละ แต่ถ้าจะเลี่ยงบาลีจาก คนเล่นเกม มาใช้คำว่า คนเล่นอีสปอร์ตส แล้วมันเป็นคำที่ทำให้ผู้คน สังคมยอมรับและเห็นด้วยง่ายขึ้น ผมก็โอเคนะ”

 

อนาคตของคนเล่นเกม

“ความแตกต่างของโปรเพลเยอร์ กับคนเล่นเกมทั่วไป คือเรื่องวินัย ทัศนคติ และปฏิบัติตัวอย่างเป็นมืออาชีพ” กร ฉัตรพล นักกีฬาอีสปอร์ตสอาชีพ สโมสร MS Cerberus กล่าวเริ่ม

“โปรเพลเยอร์ ต้องฝึกฝนโดยใช้เวลาให้น้อยที่สุดอย่างคุ้มค่าที่สุด แบบเดียวกับทีมฟุตบอลจริงๆ เขาฝึกกันแค่วันละไม่กี่ชั่วโมง แต่ทุกครั้งที่ฝึก ต้องมีเป้าหมายชัดเจน ไม่ใช่เล่นไปเรื่อยๆวันละ 10 ชั่วโมง แต่หาคำตอบไม่ได้ เล่นไปทำไม คุณต้องรู้ว่าตัวเองว่า 1 ชั่วโมงที่จะฝึก เราจะทำอะไรบ้าง”

“เช่น ฝึกทักษะต่างๆที่เรายังขาด การฝึกซ้อมแบบจังหวะเข้าทำ การฝึกกับคนที่เก่งกว่าภายในทีม หรือคนทีมีสไตล์แตกต่างออกไป เพื่อเรียนรู้และเตรียมความพร้อม สำหรับการรับมือกับคู่แข่งที่เราจะเจอในอนาคต”

“ไม่ใช่ว่าฝึกเล่นเจอแต่พวกมือสมัครเล่น ชนะไปเรื่อยๆ แต่มันจะไม่ได้อะไรกลับมาเลย เท่ากับเราเจอคนที่เก่งกว่า  สมัยนี้มันง่ายนะ สามารถอัดเทปไว้ได้ พอเรามาย้อนดูเทป ศึกษาดู ก็จะเห็นข้อผิดพลาดของตัวเองที่เราไม่เห็นในตอนเล่น ต้องเป็นคนเปิดรับฟัง รู้จักแก้ไขข้อผิดพลาดของตัวเองด้วย”

“ทุกอย่างมีผลหมด ไม่ว่าจะเรื่องอาหารการกิน การพักผ่อนที่เพียงพอ อย่างผมจะชัดเจนเลยว่า ต้องซ้อมเวลาไหนบ้าง เวลาไหนควรพักผ่อน ถ้าเราพักผ่อนไม่พอ วันแข่งจริง สมองเราก็ช้าคิดไม่ทัน รวมถึงการดูแลสภาพจิตใจ บางคนที่ยังเป็นโปร เพลเยอร์ไม่ได้ ไม่ใช่ว่าเขาไม่เก่ง แต่จิตใจไม่แข็งแกร่งพอ เจอคนที่เก่งกว่าก็มีความรู้สึกกลัว พอแพ้ติดกันเยอะๆ รับมือไม่ได้ สภาพจิตใจย่ำแย่ไปอีก”

“เพราะตอนไม่ใช่โปร เพลเยอร์ เราจะทำอะไรก็ได้ตามใจตัวเอง แต่พอเราข้ามมาอีกขั้น เราต้องคิดถึงทีม คิดถึงเพื่อนร่วมทีม ต้องพยายามพัฒนาตัวเองขึ้นมาด้วย เรามีเงินเดือนจากตรงนี้ ก็ต้องยอมแลกมากับการมีระเบียบวินัย”

โปรเพลเยอร์ จึงไม่ใช่แค่คำโก้ๆ ที่ไว้ใช้เรียกคนที่เล่นเกมเก่งเท่านั้น แต่การปฏิบัติตัวอย่างมืออาชีพต่างหาก ที่เป็นเกณฑ์แบ่งแยก นักกีฬาเกมอิเล็กทรอนิกส์ ออกจาก คนเล่นเกมทั่วไป

แม้จะมีผลตอบแทนที่หอมหวาน ในการแง่ของรายได้ต่างๆ ที่เข้ามาจากการเล่นเกม แต่ก็ต้องแลกและเสียสละหลายสิ่ง หลายอย่างเช่นกัน ซึ่งก็เป็นรูปแบบเดียวกับ นักกีฬาอาชีพ ที่ต้องปฏิบัติตามคำสั่งของโค้ช ของสโมสร ไม่ใช่ทำทุกอย่างตามใจตัวเอง แล้วจะได้เงินมาฟรีๆ

ขนาดนักกีฬาอาชีพอย่าง ปิยพล ผานิชกุล ยังยอมรับเลยว่า การจะเป็น โปร เพลเยอร์ ของอีสปอร์ตส ในเกมฟุตบอลนั้น ก็มีระดับความยากไม่แพ้กับในสนามจริงเลย

“ฟุตบอลในสนามจริง กับฟุตบอลในเกม ก็แทบจะเหมือนกันทุกอย่าง ยกเว้นอย่างเดียวคือเราไม่ต้องใช้ร่างกายไปปะทะ ไม่ว่าจะ เด็ก ผู้ใหญ่ คนอ้วน คนผอม คนที่ร่างกายไม่แข็งแรง คนร่างกายแข็งแรง ทุกคนเท่าเทียมกัน และสามารถพัฒนาไปเป็น โปร เพลเยอร์ ได้ แต่นักฟุตบอล ถ้าร่างกายไม่สมบูรณ์มากนัก อาจจะเล่นฟุตบอลได้ยากลำบาก”

“ที่เหลือไม่มีอะไรแตกต่างกันเลย ต้องซ้อมทุกวัน ต้องเล่นเป็นทีม ยิ่งสมัยนี้ทีมของโปร มีครบ 11 คน มันไม่ใช่เราบังคับคนเดียวทั้งสนามแล้ว แต่จะต้องมาคิดเรื่องการทำงานเป็นทีมด้วย จะมาหัวร้อนด่ากันเองก็ไม่ใช่ ต้องใช้ทักษะ ความชินของสมอง การทำงานร่วมกัน การพักผ่อนและการกินอาหารที่ช่วยบำรุงสมอง”

“ยิ่งถ้ามีสโมสรรองรับ มีรายได้ คุณก็ต้องมีวินัย จะไปทำเรื่องเสียๆหายๆ ก็ไม่ได้ เกมทุกวันนี้มันออกแบบมาใกล้เคียงความเป็นจริงมากๆแล้ว พอเป็น โปร เพลเยอร์ เขาคงทำอะไรเล่นๆไม่ได้แล้ว”

อีกหนึ่งส่วนสำคัญที่ผลักดันให้โลกอีสปอร์ตส เติบโตขึ้นไป นอกเหนือจากการสนับสนุนของเอกชน และการพัฒนาศักยภาพของ โปร เพลเยอร์ แล้ว ก็คือ จำนวนยอดผู้ชม ที่ตัวเลขเหล่านี้สามารถบ่งชี้ได้ว่า อีสปอร์ตส กลายเป็นกีฬาที่ตอบโจทย์แห่งพฤติกรรมของยุคสมัยมากที่สุด

ผลจากการศึกษาของ Newzoo อีกหนึ่งบริษัทวิจัยในวงการเกมพบว่า ยอดผู้ชมอีสปอร์ตสทั่วโลกกำลังเพิ่มสูงขึ้นเรื่อยๆ

ในปี 2017 มีตัวเลขผู้เข้าชมสูงถึง 335 ล้านคน แบ่งเป็นผู้ชมขาประจำ 143 ล้านคน และผู้ชมขาจร 192 ล้านคน โดยได้มีการคาดการณ์ว่าจะเพิ่มขึ้นมาเป็น 380 ล้านคนทั่วโลกในปีนี้ และไปแตะหลัก 600 ล้านคนเลย ในปี 2020

งานศึกษาชิ้นดังกล่าว ยังแสดงข้อมูลที่น่าสนใจอีกเรื่องด้วยว่า ช่วงกลุ่มคนยุค มิลเลนเนียม มีมากถึง 3 ใน 4 ของผู้ชมทั้งหมด เหตุผลที่เป็นเช่นนั้น ประการแรก ฮาร์ดแวร์และซอฟท์แวร์ของเกม ต่างเอื้อให้คนเข้าถึงการเล่นง่ายขึ้น สะดวกขึ้น ในราคาที่ถูกลง

ประการที่สอง ระบบสตรีมมิ่ง ถูกพัฒนามาถึงจุดที่ทุกคนสามารถเป็นทั้งผู้ส่งสาร และผู้รับสาร ได้อย่างง่ายดาย แต่กลับทรงประสิทธิภาพและแพร่กระจายออกวงกว้าง อีกทั้งยังได้ทำลายกำแพงของสื่อดั้งเดิม ที่อาจจะไม่ได้มีการนำเสนอเรื่องราว คอนเทนต์เกี่ยวกับอีสปอร์ตส มากนัก ให้ผู้ชมทั่วโลกสามารถรับชมได้

ดังจะเห็นจากการแข่งขัน ทัวร์นาเมนต์การแข่งขันอีสปอร์ตส ส่วนมาก มักจะถ่ายทอดสดผ่านระบบสตรีมมิ่ง ที่ไม่ได้ใช้ต้นทุนสูงนัก แต่กลับเป็นช่องทางที่ตรงกับกลุ่มเป้าหมายมากที่สุด

ยกตัวอย่าง มหกรรมกีฬาเอเชียนเกมส์ 2018 ครั้งที่ผ่านมา แม้เกม RoV จะถูกบรรจุเป็นเพียง กีฬาสาธิต แต่ก็ได้รับกระแสตอบรับที่ดีมากๆจากผู้ชมผ่านทางออนไลน์ ที่มียอดคนดูสูงถึง 8 แสนกว่าวิว นับเป็นยอดวิวที่มากสุดติด 10 อันดับแรกของการถ่ายทอดสดเอเชียนเกมส์ ในไทย เลยทีเดียว

ประการสุดท้ายคือ อีสปอร์ตส ทำให้เกิดอาชีพใหม่ๆ มากมาย และเป็นอีกหนึ่งทางเลือกของเด็กรุ่นใหม่ ซึ่งกลุ่มคนเหล่านี้จะเข้ามาเป็น อนาคตของ วงการอีสปอร์ตส กลายเป็นตลาดที่สามารถเติบโตได้อีกเรื่อยๆ ไม่มีสิ้นสุด

“อนาคตต่อไป กีฬาดิจิตัลที่ไม่ได้ใช้ร่างกาย มันอาจจะเติบโตและมีมูลค่าสูงกว่ากีฬาที่ใช้ร่างกาย เพราะเข้ากับพฤติกรรมของคนรุ่นใหม่ และด้วยมูลค่ารายได้ที่เกิดขึ้น เด็กรุ่นต่อๆไป เขาก็รู้สึกว่าตัวเองมีทางเลือกอื่นๆ ที่ไม่ใช่แค่ทางเลือกเดิมๆ เขาก็สามารถเล่นเกม ฝึกฝน เพื่อไปประกอบอาชีพ โปร เพลเยอร์ ได้เหมือนกัน”

“แต่ถามว่าอยู่ๆ คุณฝันว่าจะเป็นโปร เพลเยอร์ แต่ไม่มีวินัย ไม่มีการฝึกฝน ไม่มีทักษะ คุณจะสามารถเป็นได้ไหม? ก็เหมือนกันกับคนที่บอกว่า กูจะติดทีมชาติ แต่ไม่ลงมือทำอะไรสักอย่าง ขาดวินัย ขาดทักษะ แล้วคุณจะไปติดทีมชาติได้ยังไง ”

“หรือเด็กบางคน เขาอาจจะไม่ได้อยากเป็น โปร เพลเยอร์ ก็ได้ แต่เขาเล่นเกม เพื่อจะเป็น นักสตรีมเกม นักแคชเกม ทางออนไลน์ ให้คนมาติดตามดู มันก็เป็นอีกช่องทางที่สามารถสร้างรายได้ให้กับเขาได้เหมือนกัน ผมแค่รู้สึกว่า ยิ่งวงการอีสปอร์ตส มันเติบโตเท่าไหร่ ทางเลือกของเด็กรุ่นใหม่ หรือคนที่สนใจ มันก็มากเพิ่มเท่านั้น” จีโน่ จิรภาส จากเพจ  Bangkok eSports ทิ้งท้าย



ชื่นชอบบทความนี้ของ : อลงกต เดือนคล้อย ?

แชร์เลยหากคุณอยากแบ่งปันกับคนใกล้ตัว



บทความที่เกี่ยวข้อง