On The Main Stand

ทีมไทยลีกยุค 4.0 : อีสปอร์ตส์ช่วยหนุนสโมสรกีฬาทั่วโลกอย่างไร?



จากการแข่งเกมตู้ที่ชิงเงินรางวัลเพียงไม่กี่ร้อยดอลลาร์สหรัฐฯ อุตสาหกรรมแข่งขันเกมได้เติบโตอย่างก้าวกระโดด จนปัจจุบันมีเงินสะพัดระดับพันล้าน พร้อมกับชื่อที่เรียกขานอย่างเป็นทางการว่า อีสปอร์ตส์


 

ท่ามกลางกระแสที่กำลังแผ่ขยายไปทั่วโลก เราได้เห็นทีม รวมถึงลีกกีฬาอาชีพเข้ามามีส่วนร่วมในการแข่งขันแห่งโลกเสมือนนี้ด้วย ไม่เว้นแม้กระทั่งเมืองไทย แต่จะด้วยเหตุที่เป็นเทรนด์ของคนรุ่นใหม่ หรือความหอมหวลในอุตสาหกรรมซึ่งกำลังเติบโต ที่ทำให้ทีมวงการกีฬาต้องกระโจนเข้าใส่ และพวกเขาได้อะไรบ้างจากวงการอีสปอร์ตส์ที่กำลังขึ้นหม้ออยู่ในขณะนี้

 

ชื่อคุ้นเคยในโลกใบใหม่

จริงอยู่ที่วงการอีสปอร์ตส์นั้นก็ไม่ต่างจากวงการกีฬาทั่วไป ที่มีทีมมากมายเพื่อลงแข่งในรายการต่างๆ แต่สิ่งที่สังเกตได้อย่างชัดเจนในรอบไม่กี่ปีหลัง คือการที่ทีมกีฬาอาชีพ ซึ่งทุ่มเงินมหาศาลในการสร้างทีมเพื่อความเป็นหนึ่งในวงการของตน ต่างก็เริ่มเข้ามาลงทุนในการแข่งขันแห่งโลกเสมือนกันเป็นล่ำเป็นสัน

เริ่มตั้งแต่วงการฟุตบอล ที่ทีมระดับแนวหน้าของโลกอย่าง ปารีส แซงต์-แชร์กแม็ง หรือ แมนเชสเตอร์ ซิตี้ หรือแม้กระทั่งยักษ์ใหญ่ของไทยอย่าง บุรีรัมย์ ยูไนเต็ด ต่างก็มีทีมอีสปอร์ตส์เป็นของตัวเอง ยิ่งไปกว่านั้นคือ ในประเทศฮอลแลนด์กับสหรัฐอเมริกา พวกเขาถึงกับตั้งลีกอีสปอร์ตส์ของทีมฟุตบอล ซึ่งแทบทุกทีมในลีกต่างส่งทีมลงแข่งด้วยกันทั้งสิ้น และล่าสุด ไทยลีก ก็ได้เปิดตัว Thai E-League Pro ลีกอีสปอร์ตส์เกม Pro Evolution Soccer ของสโมสรในลีกสูงสุดของไทยเรียบร้อยแล้ว

ข้ามฟากมาที่วงการบาสเกตบอล ทีมดังๆ อย่าง โกลเด้นสเตท วอร์ริเออร์ส, คลีฟแลนด์ คาวาเลียร์ส รวมถึง ฟิลาเดลเฟีย เซเว่นตี้ซิกเซอร์ส ต่างก็ตั้งทีม หรือซื้อกิจการ รวมถึงลงทุนในทีมอีสปอร์ตส์ แม้กระทั่งวงการรถสูตรหนึ่ง ก็มีการก่อตั้งลีกอีสปอร์ตส์ โดยที่แทบทุกทีมของศึก F1 ต่างกระโดดสู่วงไพบูลย์นี้ด้วยกันทั้งสิ้น

เรื่องดังกล่าว พอล ชาโลเนอร์ หรือ Redeye นักพากย์อีสปอร์ตส์ระดับแนวหน้าของโลกได้รวบรวมรายชื่อทีมกีฬาอาชีพที่มีส่วนเกี่ยวข้องกับวงการนี้ โดยอัพเดทล่าสุดเมื่อเดือนเมษายน 2018 พบว่า มีทีมกีฬาอาชีพที่กระโจนเข้าสู่สมรภูมินี้รวมกันมากกว่า 220 ทีมเลยทีเดียว

และตัวเลขดังกล่าวพร้อมที่จะพุ่งทะยานยิ่งกว่านี้ไปอีกเรื่อยๆ เสียด้วย

 

ธุรกิจโต ต้นทุนถูก

จากตัวเลขข้างต้นคงมองเห็นแล้วว่า จำนวนทีมกีฬาอาชีพที่เข้ามาร่วมในวงการอีสปอร์ตส์นั้นมากมายเสียจนอดสงสัยถึงเหตุผลที่ทีมต่างๆ จากหลากชนิดกีฬาพร้อมใจกระโจนใส่บ่อน้ำแห่งนี้ไม่ได้ แต่หากได้เห็นตัวเลขทางเศรษฐกิจของวงการอีสปอร์ตส์ในขณะนี้ เราเชื่อว่าทุกคนคงเข้าใจมากขึ้น

เพราะเมื่อช่วงปลายปีที่ผ่านมา SuperData บริษัทวิจัยที่โฟกัสในวงการเกมโดยเฉพาะได้สำรวจพบว่า รายได้ของวงการอีสปอร์ตส์ในขณะนี้สูงถึง 1.5 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ หรือราว 50,000 ล้านบาทเลยทีเดียว

และเมื่อลงลึกในมูลค่าดังกล่าวก็พบว่า ตัวเลขที่สูงเช่นนี้ มาจากการลงทุนมากถึง 50% ของทั้งหมด รองลงมาคือเงินจากผู้สนับสนุนและโฆษณาซึ่งสูงถึง 35% ถือเป็นเครื่องชี้ว่าวงการนี้มีเสน่ห์ที่สามารถดึงดูดเม็ดเงินจากทุกสารทิศ

ยิ่งไปกว่านั้นก็คือ ทาง SuperData ยังได้วิเคราะห์ด้วยว่า วงการอีสปอร์ตส์จะเติบโตยิ่งกว่านี้อย่างต่อเนื่อง โดยภายในปี 2020 รายได้ประมาณการของวงการนี้จะเพิ่มสูงขึ้นอีก 26% ไปอยู่ที่ 2.3 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ หรือราว 76,000 ล้านบาท

แม้ตัวเลขดังกล่าวจะยังห่างไกลหากเทียบกับค่าลิขสิทธิ์ถ่ายทอดสดกีฬาระดับโลกอย่างอเมริกันฟุตบอล NFL, บาสเกตบอล NBA หรือแม้กระทั้งฟุตบอลพรีเมียร์ลีก แต่เห็นได้ชัดว่า อุตสาหกรรมอีสปอร์ตส์กำลังเติบโตต่อเนื่องอย่างไม่หยุดยั้ง


Photo : www.torontofc.ca

ที่สำคัญยิ่งไปกว่า คือการเข้าสู่วงการนี้มีต้นทุนที่ต่ำมากๆ สำหรับทีมกีฬาอาชีพ ตัวอย่างเช่นเมื่อปี 2016 ฟิลาเดลเฟีย เซเว่นตี้ซิกเซอร์ส ทีมในศึกบาสเกตบอล NBA ได้ซื้อทีมอีสปอร์ตส์ 2 ทีม คือ  Team Dignitas และ Apex Gaming เพื่อควบรวมทั้งคู่เป็นทีมเดียวในราคารวมกันไม่ถึง 10 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ หรือราว 330 ล้านบาท ขณะที่การเปลี่ยนเจ้าของทีมครั้งล่าสุดในศึก NBA นั้น ทิลแมน เฟอร์ทิทต้า ต้องทุ่มเงินถึง 2.2 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ หรือราว 73,000 ล้านบาท เพื่อซื้อทีม ฮุสตัน ร็อคเก็ตส์ ซึ่งถือเป็นการซื้อขายทีมกีฬาในสหรัฐอเมริกาที่ใช้เงินมากที่สุดในประวัติศาสตร์อีกด้วย

อีกประเด็นคือ ค่าเหนื่อยของนักกีฬาอีสปอร์ตส์ยังต่ำกว่านักกีฬาอาชีพอย่างมากมายมหาศาล เมื่อนักกีฬาเกม League of Legends ระดับท็อปของโลกมีค่าเหนือยที่ราว 800,000 ดอลลาร์สหรัฐฯ หรือราว 26 ล้านบาท ต่อคนต่อปี ขณะที่ค่าเหนื่อยรวมของทีม แมนเชสเตอร์ ซิตี้ แชมป์พรีเมียร์ลีกอังกฤษฤดูกาลล่าสุด  สูงถึงเกือบ 130 ล้านปอนด์ หรือราว 5,500 ล้านบาทเลยทีเดียว ยิ่งไปกว่านั้น ทีมอีสปอร์ตส์ยังมีจำนวนนักกีฬาและทีมงานที่น้อยกว่าทีมกีฬาอาชีพโดยทั่วไปอีกด้วย

แม้แนวโน้มค่าเหนื่อยของนักกีฬาอีสปอร์ตส์จะสูงขึ้นกว่านี้แน่ก็ตาม แต่หากหลายทีมกีฬาดังสามารถทุ่มค่าเหนื่อยมหาศาลให้กับนักกีฬาได้ การเจียดเศษเงินเพื่อจ้างนักกีฬาอีสปอร์ตส์เป็นตัวแทนของทีมในโลกอีกใบก็ไม่ใช่ปัญหา

 

ตลาดใหญ่ของคนรุ่นใหม่

นอกจากตัวเลขรายได้ของวงการนี้จะเติบโตอย่างไม่หยุดยั้ง ฐานผู้ชมและผู้ติดตาม ยังเป็นอีกสิ่งที่วงการอีสปอร์ตส์สามารถส่งแรงหนุนให้กับทีมกีฬาอาชีพได้อย่างมหาศาล

โดยจากการศึกษาของ Newzoo อีกหนึ่งบริษัทวิจัยในวงการเกมพบว่า ยอดผู้ชมอีสปอร์ตส์ทั่วโลกมีแต่จะสูงขึ้นเรื่อยๆ เมื่อตัวเลขผู้ชมการแข่งขันในปี 2017 นั้นสูงถึง 335 ล้านคน โดยแบ่งเป็นผู้ชมขาประจำ 143 ล้านคน และผู้ชมขาจร 192 ล้านคน ซึ่งพวกเขาประมาณการว่าในปี 2018 ยอดผู้ชมจะเพิ่มเป็น 380 ล้านคนทั่วโลก แบ่งเป็นผู้ชมขาประจำ 165 ล้านคน และผู้ชมขาจร 215 ล้านคน ขณะที่ปี 2020 จะมีผู้ชมอีสปอร์ตส์ทั้งขาประจำและขาจรทั่วโลกสูงกว่า 600 ล้านคนเลยทีเดียว


Photo : Twitter : @FIFAeWorldCup

จากผลการศึกษานี้เอง ทำให้พบอีกข้อมูลที่น่าสนใจในเรื่องของผู้ชมอีสปอร์ตส์ เมื่อ 52% ของผู้ชมทั้งหมดมีอายุในช่วงระหว่าง 21-35 ปี หรือ เจเนเรชั่น Y ขณะที่ผู้ชมอายุระหว่าง 10-20 ปี หรือ เจเนเรชั่น Z มีถึง 20% ซึ่งหากนำทั้งสองกลุ่มรวมกันจะพบว่า กลุ่มคนยุค มิลเลนเนียม นั้นมีมากถึงเกือบ 3 ใน 4 ของผู้ชมทั้งหมด

และเมื่อลงลึกถึงพฤติกรรมของกลุ่มผู้ชมอีสปอร์ตส์ โดยศึกษาเฉพาะในประเทศสหรัฐอเมริกาพบว่า 92% ของวัยรุ่นอเมริกันเล่นเกมอย่างน้อยสัปดาห์ละครั้ง ซึ่งตัวเลขดังกล่าวมีสาเหตุจากความนิยมของการเล่นเกมในโทรศัพท์มือถือที่เพิ่มสูงขึ้นนั่นเอง และที่สำคัญคือ 50% ของคนที่เล่นเกมนั้น ก็ติดตามการแข่งขันกีฬาอย่างบาสเกตบอล NBA เป็นประจำอยู่แล้ว

และนี่คือสาเหตุที่ทีมใน NBA แทบจะทั้งลีกต้องมีทีมอีสปอร์ตส์เป็นของตัวเอง เพื่อเข้าถึงกลุ่มแฟนอายุน้อย ซึ่งมีตลาดกว้างใหญ่และจะขยายตัวขึ้นเรื่อยๆ ให้ได้มากที่สุด ซึ่ง เท็ด ลีโอนิส เจ้าของทีม วอชิงตัน วิซาร์ดส์ ที่ส่งทีมลงแข่งอีสปอร์ตส์ในเกม NBA 2K รวมถึงลงทุนใน Team Liquid ทีมอีสปอร์ตส์ระดับแนวหน้าของโลก ดีกรีแชมป์ The International รายการแข่งขันเกม Dota 2 ที่ยิ่งใหญ่และมีเงินรางวัลมากที่สุดในโลก เผยถึงสิ่งที่ได้รับจากการนำทีมเข้าสู่โลกแห่งเกมว่า


Photo : Twitter : @didychrislito 

“มันช่วยเรามากในเรื่องของการตลาด รวมถึงการเข้าถึงกลุ่มผู้ชมอายุน้อยได้ในเวลาอันไม่นาน ที่สำคัญคือ ชื่อของทีมเราจะปรากฎสู่สายตาของคนทั่วโลก เพราะขอแค่มีอินเตอร์เน็ต คุณก็สามารถชมยูทูบ หรือทวิตช์ ในการถ่ายทอดสดหรือไฮไลท์จากการแข่งขันเกมได้จากที่ไหนก็ได้ของโลก” ลีโอนิสเผย

แน่นอนว่าแนวคิดดังกล่าวทำให้คู่แข่งที่แม้อาจจะโฟกัสกับคนละกลุ่มตลาดยังต้องเหลียวมอง เมื่อการเติบโตของอีสปอร์ตส์ ทำให้ภาพลักษณ์ของเกมค่อยๆ ดีขึ้น ซึ่ง ปีเตอร์ มัวร์ หัวหน้าทีมพัฒนาเกม FIFA ของค่าย EA ก็รู้สึกเช่นเดียวกัน

มัวร์เอ่ยถึงมุมมองในการทำให้ทีมฟุตบอลใกล้ชิดกับกลุ่มคนรุ่นใหม่ให้ได้มากที่สุดว่า “เดี๋ยวนี้เกมไม่ได้ถูกมองว่าเป็นสิ่งที่รบกวนการเจริญเติบโตของเด็กอีกต่อไปแล้ว ทำให้การสนับสนุน หรือแม้จะตั้งทีมอีสปอร์ตส์ทำได้ง่ายขึ้น ซึ่งหากคุณคือสโมสรฟุตบอลที่กลัวว่าวันหนึ่งจะเสียแฟนบอลรุ่นใหม่ไปให้กับวีดีโอเกม ผมมีทางแก้มาให้ นั่นคือเข้าไปอยู่ในห้องนอนของเด็กๆ พวกนั้นเสียเลย”


Photo : Facebook : eDivisie

ยิ่งไปกว่านั้นก็คือ การเล่นกีฬาบางชนิดอาจเล่นได้เฉพาะช่วงวัย แต่สำหรับการเล่นเกม รวมถึงการเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตส์นั้น สามารถทำได้ตลอดทั้งชีวิต ไม่ว่าจะเป็นเด็ก ผู้ใหญ่ หรือผู้สูงอายุ ซึ่งเรื่องนี้ ลีโอนิสที่มีอีกบทบาทคือการเป็นคุณพ่อนั้นรู้ซึ้งจากประสบการณ์ตัวเอง

“อย่างลูกชายผมเนี่ย เขาเป็นทั้งนักกีฬาฝีมือเยี่ยม, เป็นนักเรียนหัวดี แถมยังชอบเล่นเกมด้วย เขาเล่นเกมตั้งแต่สมัยที่เรียนหนังสือ รวมถึงเป็นกัปตันทีมกอล์ฟของโรงเรียน จนถึงตอนนี้ที่เขาเลิกเล่นกอล์ฟในฐานะนักกีฬา รวมถึงแต่งงานมีครอบครัวแล้ว เขาก็ยังเล่นเกมอยู่เช่นเดิม” ลีโอนิส เจ้าของทีมวิซาร์ดส์ และนักลงทุนในทีมอีสปอร์ตส์เปิดใจจากประสบการณ์ตรง

แน่นอนว่าสำหรับทีมกีฬาอาชีพนั้น การเลือกที่จะสร้างทีมอีสปอร์ตส์จากเกมที่ตรงสายงานของตัวเอง อย่างทีมฟุตบอลที่ตั้งทีมแข่งเกม FIFA หรือ Pro Evolution Soccer หรือทีมบาสเกตบอลที่สร้างทีมลงสู้ในเกม NBA 2K ถือเป็นอะไรที่ง่ายและเข้าถึงแฟนเกมดีไม่น้อย แต่สำหรับบางทีมกลับคิดต่าง เมื่อพวกเขาเลือกสร้าง รวมถึงลงทุนในทีมอีสปอร์ตส์กับเกมที่แทบไม่มีความเชื่อมโยงกับทีมกีฬานั้นๆ เลย

เรื่องดังกล่าวมีตัวอย่างให้เห็นในหลายทีม ไม่ว่าจะเป็น ชาลเก้ 04 ทีมในศึกบุนเดสลีกา ที่เลือกตั้งทีมอีสปอร์ตส์ในเกม League of Legends ก่อนที่จะตั้งทีมในเกม FIFA, เอฟซี โคเปนเฮเก้น ทีมฟุตบอลดังแห่งเดนมาร์ก ที่เข้าสู่อุตสาหกรรมนี้กับการลงทุนในทีม North ทีมอีสปอร์ตส์ของเกม Counter-Strike : Global Offensive หรือแม้กระทั่ง บุรีรัมย์ ยูไนเต็ด ยักษ์ใหญ่แห่งศึกไทยลีก ที่เริ่มต้นด้วยการเทคโอเวอร์ทีมอีสปอร์ตส์ของเกม Dota 2 และ RoV

ทิม ไรเชิร์ท หัวหน้าแผนกอีสปอร์ตส์ของทีมชาลเก้เผยถึงการตัดสินใจดังกล่าวว่า “การที่เราเลือกตั้งทีมอีสปอร์ตส์ในเกม LoL เป็นเกมแรกนั้น เป็นเพราะตลาดของเกมนี้โตกว่าครับ เราตัดสินใจเรื่องนี้ด้วยมุมมองของอีสปอร์ตส์ ไม่ใช่มุมมองของสโมสรฟุตบอล” ซึ่งเรื่องดังกล่าวก็มีเหตุผลที่ดีรองรับ เมื่อยอดเงินรางวัลของการแข่งขันเกม LoL นั้นสูงเป็นอันดับ 2 ในหมู่เกมที่มีการจัดแข่ง ศึกชิงแชมป์โลกของเกมดังกล่าวมีเงินรางวัลรวมสูงกว่า 5 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ หรือราว 166 ล้านบาท ต่างจากเกม FIFA ที่เงินรางวัลของศึก FIFA eWorld Cup ที่เพิ่งผ่านพ้นไป มีเพียง 400,000 ดอลลาร์สหรัฐฯ หรือราว 13 ล้านบาท เท่านั้น


Photo : Twitter : @FIFAeWorldCup

ขณะที่ คริสเตียน โซเรนเซ่น ซีอีโอของของทีม North ซึ่งมี เอฟซี โคเปนเฮเก้น ให้การหนุนหลังเผยว่า “สำหรับทีมกีฬาที่ต้องการจะเข้าสู่เส้นทางสายนี้ ผมมองว่าควรที่จะต้องจับตลาดใหญ่ การที่เราเลือกลงทุนในทีม North ก็เป็นเพราะว่าเกม CS:GO ที่พวกเขาถนัดนั้นคือหนึ่งในเกมที่ใหญ่ที่สุดในวงการอีสปอร์ตส์”

“อีกประเด็นที่สำคัญก็คือ ในวงการอีสปอร์ตส์นั้น คอนเทนต์ถือเป็นสิ่งที่สำคัญมาก หากผู้ชมสนุกและเข้าใจ ทีมมันก็จะเติบโตและเป็นที่รู้จักในวงกว้างขึ้นเอง” โซเรนเซ่นเผย

 

เสริมสร้างภาพลักษณ์

นอกจากการเข้าถึงกลุ่มตลาดใหม่และกว้างขวางกว่าเดิมแล้ว อีกผลพลอยได้ที่สโมสรกีฬาได้รับจากการเข้าไปมีส่วนร่วมในวงการอีสปอร์ตส์ คือภาพลักษณ์ที่ดีขึ้นในกลุ่มตลาดนี้

เพราะจากการสำรวจของ นีลเส็น บริษัทวิจัยทางการตลาดระดับแนวหน้าของโลกพบว่า ทัศนคติของกลุ่มผู้ชมอีสปอร์ตส์ที่มีต่อการเข้ามามีส่วนร่วมของแบรนด์ในอุตสาหกรรมนี้นั้นเป็นบวกอย่างยิ่ง เพราะไม่ว่าจะเป็นในสหรัฐอเมริกา, สหราชอาณาจักร, ฝรั่งเศส และเยอรมนีซึ่งเป็นพื้นที่ศึกษา กลุ่มตัวอย่างมากกว่า 50% ต่างรู้สึกเป็นบวกหากแบรนด์ที่ตัวเองชื่นชอบเข้าไปเกี่ยวข้องในวงการนี้ ขณะที่ราว 40% รู้สึกเฉยๆ ส่วนกลุ่มตัวอย่างที่รู้สึกเป็นลบนั้นมีไม่ถึง 10%

ตัวอย่างดังกล่าวยังสะท้อนมาที่ประเทศไทยเช่นกัน เพราะเมื่อ บุรีรัมย์ ยูไนเต็ด ประกาศว่าจะเข้ามาลุยตลาดอีสปอร์ตส์ เสียงตอบรับในแง่บวกก็ตามมาในทันที พร้อมกับคำชื่นชมที่ว่า ทีมปราสาทสายฟ้ามีแนวคิดสมัยใหม่ทันกับกระแสโลก ซึ่ง เนวิน ชิดชอบ ประธานสโมสรก็ต้องการที่จะทำให้ชื่อของ บุรีรัมย์ ยูไนเต็ด ไม่เพียงเป็นชื่อแรกที่ต้องเอ่ยถึงในวงการฟุตบอลไทยเท่านั้น แต่จะต้องเป็นชื่อที่เข้าไปอยู่ในใจคนทุกวงการ ไม่เว้นแม้แต่วงการอีสปอร์ตส์ด้วยเช่นกัน


Photo : Facebook : Buriram United eSports

“ธุรกิจนี้เติบโตเร็วมาก มีฐานแฟนคลับเหนียวแน่นมากพอๆ กับแฟนฟุตบอล หรืออาจจะมากกว่าฟุตบอลด้วยซ้ำ เราจะทำยังไงให้คนเหล่านี้เข้าถึงความเป็น บุรีรัมย์ ยูไนเต็ด ได้ เราอยากให้เขามาเป็นแฟนคลับของเราเหมือนกัน ตอนนี้ทีมมีการทำวิจัยทางการตลาด เพื่อพัฒนาวิธีการ แนวคิดการบริหาร รวมถึงหาพาร์ทเนอร์ในการจัดกิจกรรมเพื่อเข้าถึงแฟนคลับ พร้อมทั้งพัฒนาศักยภาพของนักกีฬา ที่ลืมไม่ได้คือโอกาสในการขายสินค้าที่ระลึกของทีมอีสปอร์ตส์ แน่นอนว่าต้องเจ๋ง ต้องเท่ ตามสไตล์ บุรีรัมย์ ยูไนเต็ด และนี่คือเม็ดเงินมหาศาล แบรนด์ที่แข็งแกร่งเท่านั้นที่จะสามารถเข้าไปอยู่ในใจคน เหมือนเห็นแบรนด์นี้ที่ไหน อยู่บนสินค้าอะไร ก็อยากซื้ออยากครอบครอง เพราะแบรนด์ บุรีรัมย์ ยูไนเต็ด นี่มันเจ๋งจริงๆ” นี่คือวิสัยทัศน์ของนายใหญ่ทีมปราสาทสายฟ้า

นอกเหนือจากนี้ สิ่งหนึ่งที่ปฏิเสธไม่ได้เลยว่า อีสปอร์ตส์มีส่วนช่วยเหลือวงการกีฬารวมถึงสโมสรต่างๆ คือทำให้ทั้งโลกแห่งความจริงและโลกเสมือนนั้นใกล้ชิดกันมากขึ้น ซึ่ง รุด กุลลิท ตำนานนักเตะทีมชาติฮอลแลนด์ก็เห็นตรงกัน


Photo : Facebook : eDivisie

“สิ่งหนึ่งที่ผมพบเจอจากประสบการณ์ตรงเลยก็คือ เด็กสมัยนี้ไม่ได้รู้จักคุณผ่านช่วงเวลาที่ยังค้าแข้งอยู่แล้ว แต่รู้จักผ่านเกมเพลย์สเตชั่นต่างหาก และนั่นทำให้ผมได้ใกล้ชิดกับแฟนบอลรุ่นเยาว์มากขึ้น พวกเขามักจะทักผมว่า ‘เราอยากได้คุณมาเล่นในเกม แต่ค่าตัวแพงเหลือเกิน’ ซึ่งมันทำให้ผมยืดใส่แฟนสาวได้เสมอ” นักเตะดีกรีแชมป์ยูโร 88 เผย

และเจ้าของทรงผมงูเก็งก็องสมัยยังค้าแข้ง ที่ปัจจุบันตัดทิ้งไปหมดแล้วยังเสริมด้วยว่า การเติบโตของวงการอีสปอร์ตส์ ยังทำให้คนเล่นเกมได้ใกล้ชิดกับการแข่งขันกีฬาจริงมากขึ้น อินไปกับมันมากขึ้น และเป็นแรงส่งให้ติดตามเกมการแข่งขันในสนามจริง หรือผ่านการถ่ายทอดสดมากขึ้นด้วยเช่นกัน

ตลาดอีสปอร์ตส์ที่นับวันมีแต่จะเติบโตขึ้นเรื่อยๆ ทั้งจำนวนผู้ชมและรายได้ รวมถึงภาพลักษณ์ที่เป็นบวกขึ้นมากกว่าสมัยก่อน การเข้าถึงกลุ่มคนรุ่นใหม่จำนวนมากในไม่กี่อึดใจ ถือเป็นสิ่งสำคัญที่ทำให้เราเห็นว่า อีสปอร์ตส์สามารถเกื้อหนุนสโมสรกีฬาจากทั่วโลกให้เติบโตเป็นที่รู้จัก และเข้าถึงกลุ่มตลาดใหม่ได้ง่ายและกว้างขึ้น

เมื่อเป็นเช่นนี้จึงอย่าแปลกใจ หากทีมที่คุณเชียร์จะกระโดดเข้าร่วมวงไพบูลย์นี้ในอนาคตอันใกล้ ซึ่งไม่แน่ว่า นอกจากจะต้องตามเชียร์ผลงานในสนามแล้ว คุณอาจต้องแบ่งใจมาช่วยทีมกีฬาแห่งโลกเสมือน หรือถึงขนาดไปร่วมคัดเลือกเป็นตัวแทนของทีมรักในฐานะ นักกีฬาอีสปอร์ตส์ ก็เป็นได้

 

แหล่งที่มา

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1qkr79b8V3GR2Uk2ZYCzeccm7oWWeNV72TZRKOL_Khbg/edit#gid=0
https://www.nytimes.com/2016/12/11/sports/soccer/esports-video-gamers-elite-clubs.html
http://www.dailymail.co.uk/sport/esports/article-5409857/What-goes-running-esports-team-football-club.html
http://www.dailymail.co.uk/sport/esports/article-5151969/Esports-teams-pro-thanks-sports-investors.html
http://www.arabnews.com/node/1272131/sports
https://www.pcgamer.com/esports-was-worth-15-billion-in-2017/
https://newzoo.com/insights/articles/esports-revenues-will-reach-696-million-in-2017/
https://www.statista.com/statistics/490480/global-esports-audience-size-viewer-type/
https://thelacesout.com/why-sports-teams-are-investing-in-esports-and-why-you-should-too-7d1143464a33
https://gresports.com/why-are-professional-sports-teams-investing-in-esports/
https://venturebeat.com/2018/05/15/the-3-types-of-esports-investor-sports-teams-celebrities-and-moguls/
https://www.dexerto.com/news/full-list-of-professional-sports-teams-in-esports/19056
https://www.polygon.com/2017/10/3/16411280/nielsen-company-esports-event-sponsorships-study
http://www.nba.com/article/2017/10/10/tilman-fertitta-introduced-new-owner-houston-rockets
http://www.nba.com/article/2018/04/09/morning-tip-nba-2k-league-draft-serious-business-players-owners-fans

 



ชื่นชอบบทความนี้ของ : เจษฎา บุญประสม ?

แชร์เลยหากคุณอยากแบ่งปันกับคนใกล้ตัว



บทความที่เกี่ยวข้อง